PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=784009}
9,0 2 181
ocen
9,0 10 1 2181
Disco Elysium
powrót do forum gry Disco Elysium

WSTĘP
O Disco Elysium po raz pierwszy usłyszałem gdy występowało jeszcze pod nazwą No Truce with the Furies. Zobaczyłem ten tytuł na liście GOLa wśród najbardziej obiecujących nadchodzących erpegów. Po latach z zaskoczeniem zauważyłem w profilu gry na tymże portalu, iż mój komentarz widnieje tam jako pierwszy co świadczy o tym, że zapowiedź mnie zaintrygowała. Później jednak straciłem ten tytuł z oczu, zaś o fakcie, iż Disco Elysium to dawne No Truce with the Furies dowiedziałem się wcale nie tak dawno temu. Samej premiery Disco Elysium nie sposób było jednak przeoczyć, gdyż o grze było głośno, a i kilka nagród GOTY udało jej się zgarnąć.

Masa pozytywnych recenzji i komentarzy sprawiła, iż był to dla mnie jeden z tytułów must have. Decyzję o zakupie odkładałem jednak z powodu braku polskiej lokalizacji. W zgodnej opinii jest to jeden z tych tytułów, gdzie nawet zaawansowana znajomość angielskiego może nie wystarczyć. Tymczasem polskie napisy ukazały się w momencie kiedy już mało kto wierzył w ich powstanie. Takiej okazji przegapić nie mogłem. Warto przy tej okazji wspomnieć o fajnym ficzerze, a mianowicie możliwości przełączania się w dowolnym momencie między dwoma wybranymi w menu wersjami językowymi np. polską i angielską. Fajna rzecz, można na bieżąco sprawdzać jak tekst wygląda w oryginale. Gdy już miałem tę możliwość to angielski w grze nie wyglądał tak strasznie i większość tekstu rozumiałem bezproblemowo. Jednak bardziej komfortowo czuję się grając w rodzimym języku.

ŚWIAT
Wcielamy się w postać w którą absolutnie nie chcielibyśmy się wcielać w erpegu, gdzie zawsze wybiera się mężnych paladynów czy diablointeligentnych magów. A mianowicie w upadłego glinę, który po kilku dniach ćpania i picia dosłownie się zresetował doznając amnezji. Daje to pretekst by gracz razem z bohaterem w którego się wciela poznawał świat Disco Elysium. A świat to tak naprawdę główny bohater tej gry. Złożony jest z archipelagu malutkich wysepek-państw zjednoczonych pod sztandarem Koalicji. Nasz bohater żyje w Revachol, mieście położonym na jednej z takich wysp, boleśnie doświadczonym przez wojnę, zaś naszym miejscem działań jest jego niewielka dzielnica - Martinaise.

Uniwersum w Disco Elysium jest fikcyjne, ale zawiera bardzo dużo nawiązań do otaczającej nas rzeczywistości. Czas akcji przypomina mieszankę naszego XIX, XX i XXI wieku. Postacie wtrącają w dialogach sformułowania z języka niemieckiego czy to francuskiego. W niektórych opiniach oskarżano twórców o to, że byli zbyt leniwi by stworzyć fikcyjne języki, ale wg mnie jest to celowy zabieg. Słysząc wtrącenia ze znajomych języków podświadomie odbieramy to co twórcy chcieli nam w ten sposób przekazać. Jak wiadomo Disco Elysium jest bardzo rozpolitykowaną grą. Wiele razy możemy się wypowiedzieć na temat różnych ustrojów politycznych czy gospodarczych. Słysząc więc o organizacji zwanej EPIS, której głównym celem jest stworzenie jednego superpaństwa nie sposób nie odnieść  tego do naszej Unii Europejskiej. Oranje to nic innego jak nasza Holandia, zaś Sur-la-Clef to Belgia, a postać Krasa Mazowa to odpowiednik Karola Marksa. Możemy usłyszeć o czymś co przypomina wojnę w Wietnamie, pojawia się też wiele nawiązań do popkultury jak chociażby tutejsza edycja D&D. Nazwy niby inne, ale wystarczająco podobne byśmy w mig to skojarzyli. Ta mieszanka wszystkiego co wydaje się tak znajome z historii, popkultury, polityki wciśnięta w mikroświat Disco Elysium tworzy pewien rodzaju kolaż i tygiel kulturowy.

Po tym co przeczytałem w niektórych recenzjach i opiniach spodziewałem się, że gra jest odą do komunizmu, ale nie. Twórcy z reguły wszelkie ideologie traktują równo, nie oceniają ich z perspektywy narratora i od gracza zależy czy się z nimi zgodzi, czy też nie. Nic nie stoi na przeszkodzie by zostać wolnorynkowcem ganiącym socjalizm i komunizm gdziekolwiek go dojrzy. Martinaise, chociaż mikroskopijne, napakowane jest treścią przy której spędzimy kilkadziesiąt godzin. Praktycznie każda napotkana osoba to co najmniej kilkanaście minut dialogu. Niektóre rozmowy potrafią trwać dobrą godzinę! Czuć tutaj trochę klimat rodem z gier point'n'click kiedy tak łazimy po mieście i rozmawiamy z postaciami zajętymi swoimi codziennymi sprawami. Irytującą i nieco wybijającą z immersji rzeczą są ekrany ładowania rozsiane zdecydowanie zbyt gęsto: wchodzimy do budynku - loading. Wychodzimy z tego samego budynku na balkon - loading. Z balkonu wchodzimy do pomieszczenia - loading. Nawet przy wejściu do namiotu oglądamy ekran wczytywania... Świat Disco Elysium jakiś olbrzymi nie jest i zastanawiam się czy nie dałoby się tego rozwiązać bez ekranów ładowania. 

FABUŁA
Jak pisałem wcielamy się w upadłego glinę, funkcjonariusza 41. komisariatu, którego zadaniem jest rozwikłać sprawę linczu jaki odbył się za lokalem Whirling-in-Rags, w którym to od kilku dni nasz "bohater" dawał sobie nieźle w palnik. Naszym partnerem jest Kim Kitsuragi z 57. komisariatu i to on z początku służy za swego rodzaju przewodnika. Naturalnie pierwszym celem będzie ściągnięcie ciała wisielca. Już tutaj możemy trafić na pierwsze trudności, w których rozwiązaniu może pomóc lokalny szef Związku, a można to też rozwiązać na kilka innych sposobów. Amnezja bohatera jest wygodnym pretekstem byśmy mogli wypytywać o najbardziej podstawowe kwestie dotyczące miejsca i świata w którym przyszło nam żyć. Wikłamy się także w sieć lokalnych zależności oraz intryg. Samo śledztwo to kwestia drugorzędna, a może nawet trzeciorzędna. Stanowi pretekst do rozmawiania z kolejnymi osobami i zajmowania się przy okazji dziesiątkami innych rzeczy. Główny rdzeń historii i jej zakończenie są boleśnie rozczarowujące, ale tak to już w kryminałach bywa, iż rozwiązanie zagadki jest zwykle bardziej błahe niż wyobraża to sobie czytelnik, widz, bądź gracz. Doświadczam tego za każdym razem gdy kończę jakąś książkę z tego gatunku, doświadczyłem tego na koniec pierwszego sezonu True Detective, doświadczyłem tego również i w Disco Elysium. Nie doświadczyłem natomiast spodziewanego katharsis. Ot, sprawa zakończona, można jechać do domu. O ile w Planescape: Torment czy Tides of Numenera czułem, że mam jakiś cel, byłem ciekaw przeszłych i przyszłych losów postaci w którą się wcielam, tak w Disco Elysium to kim był bohater przed utratą pamięci nie ma żadnego znaczenia, a jego przeszłość determinują nasze obecne wybory. Gra w brutalny sposób po prostu zlicza nasze wypowiedzi: komunistyczne, wolnorynkowe, faszystowskie i inne by na koniec to podsumować. W Planescape: Torment tatuaże, które nosi Bezimienny, przypominają mu kim jest, kim był i kim chce być, Disco Elysium natomiast skupia się wyłącznie na tej ostatniej kwestii.

Tym co z początku odwracało moją uwagę od samych dialogów był czas płynący w trakcie rozmów. Niepokoiłem się czy aby na pewno zdążę zrobić wszystko i czy czegoś przez to nie pominę. Jednak po ukończeniu gry stwierdzam, iż nie ma powodów do niepokoju. Czasu mamy całe mnóstwo. Praktycznie do 2. w nocy większość postaci jest w swoich stałych miejscach. W Disco Elysium tekst stanowi jakieś 95% gry, więc musi stać na wysokim poziomie by zainteresować gracza przez te kilkadziesiąt godzin rozgrywki. I stoi. Dialogi, monologi wewnętrzne naszego protagonisty, opisy przedmiotów i ogólnie tekst pisany jest na mistrzowskim poziomie. Dialogi pisane są z dużym wyczuciem. Twórcy idealnie wiedzieli kiedy przełamać napiętą atmosferę jakimś zabawnym tekstem czy wtrąceniem, którejś z umiejętności. Mało która gra sprawia, że głośno się śmieję, a Disco Elysium udało się to wielokrotnie. Jednak pomimo świetnie napisanych tekstów historia nie zaangażowała mnie tak jak w Planescape: Torment czy nawet w Torment: Tides of Numenera. Do tych gier zasiadałem bardzo chętnie, wręcz nie mogłem się doczekać, aż do nich wrócę. W przypadku Disco Elysium włączałem grę, ale bez wielkiego entuzjazmu. Nie byłem tak wkręcony w tą opowieść by śledzić ją z zapartym tchem. Ot, włączyłem by przez godzinkę czy dwie porozmawiać z kilkoma postaciami.

Reaktywność gry jest całkiem zadowalająca, ale ten element nie rozłożył mnie na łopatki jak to było chociażby w Alpha Protocol. Disco Elysium nie należy też do tego typu gier, które rozpoczyna się natychmiast po skończeniu by sprawdzić inne ścieżki. Napotkałem też kilka niekonsekwencji czy rzeczy, które gra błędnie zapamiętała. Podczas drugiego dnia, gdy udało mi się wreszcie ściągnąć ciało Kim pojechał je zawieźć do kostnicy i sugerował bym nie zajmował się śledztwem. Ja jednak to zignorowałem i rozmawiałem z NPCami. Tylko do jednego miejsca nie mogłem zajrzeć bez jego obecności. Wrócił dopiero następnego dnia, spodziewałem się jakiejś relacji z oględzin zwłok, ale nic z tego. Później w trakcie niektórych dialogów sprawiał wrażenie jakby uczestniczył w śledztwie dnia drugiego. Gdy wszedłem do jednego z budynków wspinając się na drabinę Kim zawołał, żeby otworzył mu drzwi, jednak gdy wszedłem do środka on już tam był. A gdy otworzyłem przejście zagadał tak jakbyśmy dopiero w tym momencie się zobaczyli. Jest też sytuacja gdy można zdobyć specyficzne kurtki i przekonać Kima by założył jedną z nich. Mi się tego nie udało zrobić, ale w jednym z dialogów pod koniec gry mogłem go zapytać dlaczego zdjął kurtkę i założył swój stary strój. Pomimo więc, iż gra oferuje stosunkowo sporą reaktywność to czasami błędnie śledzi poczynania gracza, a przecież znowu jakiejś wielkiej swobody nam nie daje, bo często i gęsto można spotkać tu różne ograniczenia. Nie nie udało mi się ukończyć kilku questów pobocznych, bo dostęp do kilku lokacji był zablokowany. Same zaś side questy to czasami proste śledztwa, czasami fedeksy albo rzeczy, które możemy, ale nie musimy zrobić np. zaśpiewać karaoke, zapalić papierosa czy napić się drinka. Nie są to więc wieloetapowe przygody poboczne, a coś co robi się niejako przy okazji głównego śledztwa.

ROZWÓJ POSTACI, EKWIPUNEK
Na początku można wybrać jeden spośród trzech archetypów postaci w którą chcemy się wcielać albo samemu rozdysponować te kilka początkowych punktów atrybutów. Postać opisana jest czterema atrybutami: Rozumność, Psyche, Budowa Ciała oraz Motoryka. Do każdej z nich przyporządkowano po 6 cech/umiejętności m.in. Logika, Empatia, Konceptualizacja czy Czas reakcji. Umiejętności te "odzywają" się w trakcie prowadzenia dialogów sugerując na przykład co mamy odpowiedzieć albo zwracając uwagę na istotny szczegół. Empatia na przykład pomaga poznać uczucia ludzi z którymi rozmawiamy, Logika może pomóc zrozumieć wskazówkę, którą znajdziemy, zaś Matematyka wzrokowa pomoże w analizie miejsca zdarzenia.

Cały czas w trakcie dialogów przeprowadzane są pasywne testy umiejętności o różnym poziomie trudności i od pozytywnego wyniku takiego tekstu zależy czy dana zdolność powie coś konkretnego. Z tego co widziałem to zdecydowaną większość tych pasywnych testów przechodzi się bezproblemowo. Spodziewałem się, że te ciągłe wtrącenia zdolności będą psuły płynność narracji, ale na szczęście nie miało to miejsca. Traktuje się je trochę jak wtrącających swoje pięć groszy towarzyszy z innych rolplejów. Oprócz tego są jeszcze testy białe i czerwone. Te pierwsze można powtarzać, choć najpierw należy je odblokować spełniając warunek np. zainwestować w umiejętność, która przypisana jest do danego testu. Testy czerwone są jednorazowe. Jeśli ich nie przejdziemy to trzeba się pogodzić z negatywnym rezultatem, który również może być całkiem interesujący. 

Po zdobyciu 100 pkt. doświadczenia dostajemy kolejny punkcik umiejętności do rozwinięcia którejś z 24 cech albo wykupienia miejsca w Schowku Myśli. Co jakiś czas któraś z cech bohatera odzywa się nasuwając nam nową koncepcję. Jeśli dużo mówimy o wolnym rynku to zaproponuje przetworzenie tej koncepcji. Takie myśli są trochę jak artefakty ze Stalkera albo pierścienie i amulety innych erpegów. Zajmują slot w gablocie myśli i dają określone bonusy pozytywne, jak i czasami negatywne. Na początku dostępne mamy trzy sloty, kolejne dziewięć możemy odblokować wydając punkt umiejętności. Podobały mi się szczególnie Metody Pośredniego Opodatkowania oraz Centrum Wompty-Dompty-Dom. Ta pierwsza za każde wypowiedzenie wolnorynkowych kwestii dawała + 1 reala (tutejszej waluty), a druga zapewnia +10 pkt doświadczenia i 2 reali po każdym pasywnym teście Encyklopedii (a ta odzywa się dość często). 10 pkt doświadczenia to wbrew pozorom sporo jako, iż potrzeba 100 pkt. by dostać kolejny punkt umiejętności. Wobec tego jakoś trzeciego czy czwartego dnia przestałem mieć problemy z pieniędzmi, mogłem kupować wszystko co chciałem (ubrania, książki, gry planszowe), a i dość często awansowałem zdobywając kolejny punkcik umiejętności do zainwestowania. Na koniec miałem jakoś 140 reali.

System ekwipunku przypomniał mi trochę The Outer Worlds albo Technomancer kiedy to zakładając odpowiednie przedmioty i mając u boku odpowiednich towarzyszy można było zniwelować różnicę między wymaganym poziomem umiejętności np. perswazji czy otwierania zamków. Tutaj jest podobnie. Kiedy szansa na przejście danego testu nie jest zbyt duża można ją zwiększyć przebierając się w odpowiednie fatałaszki dające bonusy do konkretnej umiejętności. A ubrań w trakcie przygody można zdobyć naprawdę sporo. W ekwipunku gromadzimy również narzędzia: łomem otworzymy jakieś drzwi, latarką oświetlimy ciemne pomieszczenia, a dzięki foliowej reklamówce będziemy mogli zbierać butelki, które później sprzedamy w skupie. W inwenatrzu jest też osobna zakładka na przedmioty z którymi można wejść w interakcję i je dokładniej zbadać. Oprócz kilku rzeczy fabularnych można też czytać powieści kryminalne czy przygodowe o tutejszej wersji Conana Barbarzyńcy.

OPRAWA AUDIOWIDEO
Oprawa audiowizualna to majstersztyk. Połączenie ręcznie rysowanej i malowanej grafiki w stylu którego nie można pomylić chyba z żadną inną grą wraz ze smętną, melancholijną muzyką było strzałem w dziesiątkę i idealnie trafiło w moje gusta. Tworzy to pewien specyficzny, sentymentalny klimat amerykańskiej dziury zabitej dechami trochę jak w Miasteczku Twin Peaks czy Life is Strange. Sporo tu też całkiem swojskiej atmosfery. Nie można zapominać, iż gra powstawała w Estonii, kraju, który tak jak Polska był w bloku wschodnim i to też tutaj czuć. Jako, iż gra opiera się głównie na czytaniu ważne jest to w jaki sposób tekst jest podawany. I umieszczenie tekstu w wąskiej kolumnie w środkowej części ekranu jest strzałem w dziesiątkę. Przypomina to nieco czytanie kolumny tekstu w gazecie czy przeglądanie jakiejś strony internetowej na smarfonie..

Jeśli chodzi o błędy graficzne, które można napotkać to Kim czasami przenikał przez głównego bohatera i elementy otoczenia. W końcowej scence gdy postacie wsiadają do samochodu nie otwierają się drzwi i po prostu przez nie przenikają. Nic wielkiego.  Bardziej zirytował mnie system zapisu. W grze w której jeden dialog może trwać kilkadziesiąt minut brak autosave po każdej rozmowie to żart. Kilkukrotnie musiałem powtarzać kilka długich rozmów, które trwały pół godziny, bo gra wywaliła do pulpitu. Nadrobienie tego nie jest długie, bo dialogi można przeklikać, ale i tak irytował mnie fakt, że muszę to powtarzać. Zwłaszcza jeśli za pierwszym razem przechodziłem testy umiejętności, a za drugim razem nie pykło. Gra lepiej mogłaby również tłumaczyć niektóre mechaniki. Dopiero pod koniec zorientowałem się, że można się tutaj na bieżąco leczyć zażywając odpowiednie środki. Niby widziałem, że bohater zbiera jakieś medykamenty, ale w ekwipunku znaleźć ich nie mogłem. Okazuje się, że wystarczy kliknąć okienko z krzyżykiem tuż nad paskami Wytrzymałości i Morale. Skorzystałem z tego jedynie w trakcie jednego dialogu, w reszcie przypadków wystarczyło, że się przespałem i zregenerowałem oba paski.

Zastanawiałem się czy pełne udźwiękowienie tak rozbudowanej pod względem tekstu gry wyjdzie jej na dobre. W czasach Planescape: Torment nikt nawet nie myślał o pełnym udźwiękowieniu tego typu gry, zaś twórcy Numenery nie mieli na to wystarczających środków. Za to dzięki sukcesowi Disco Elysium doczekało się pełnego udźwiękowienia dialogów i wyszło ono doskonale. Już po pierwszych usłyszanych kwestiach danej postaci wiemy z kim mniej więcej mamy do czynienia. Są one charakterystyczne, w pewien sposób kreskówkowe, ale w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Od razu jesteśmy w stanie wymienić kilka cech charakteru postaci, którą poznaliśmy dopiero co, jedynie po sposobie w jaki mówi. Doskonała i pierwszorzędna robota. Narrator i nasze cechy charakteru też mają swój głos, wypowiadane przez tego samego lektora, który przypominał mi narratora gry Bastion.

PODSUMOWANIE 
Choć te 43 godziny jakie zajęło mi ukończenie Disco Elysium uważam za świetnie spędzony czas to sama gra zostawiła mnie trochę z taką pustką, ale w złym znaczeniu tego słowa. Przygoda, choć ciekawa i klimatyczna to nie zachwyciła mnie tak jak spodziewałem się, że zachwyci po tych wszystkich opiniach oraz recenzjach wychwalających grę pod niebiosa. Disco Elysium to tytuł z pewnością wyjątkowy i warty ogrania nie tylko przez rolplejowców, ale gra spodoba się również tym, którzy częściej grają w przygodówki czy visual novel. Ostatecznie wciąż wyżej stawiam przygodę Bezimiennego z Planescape: Torment, nawet jeśli w tym tytule kulała nieco niezbyt ciekawa walka to ładunek emocjonalny związany z historią głównego bohatera, jak i jego towarzyszy był dużo większy. Zresztą po 8 latach od pierwszego podejścia planuję sobie odświeżyć Planescape'a za jakiś czas. Pomimo, iż Disco Elysium wydaje się grą o dość sporej reaktywności to nie ma się ochoty zagrać w nią od razu po pierwszym przejściu jak w przypadku innych tego typu tytułów. Czekam na kolejną produkcję od ZA/UM, bo co by nie zrobili to na pewno będzie to wyjątkowa gra.

ocenił(a) grę na 4
sebogothic

Twórcy nie pozwalają ograć zadań w zgodzie z naszymi przekonaniami które miał w założeniu oddawać nasz glina. To jest tylko na papierze a w rzeczywistości jest to liniowa gra z nieistotnymi odgałęzieniami i choć linii może być kilka to każda w kluczowych punktach jest rozwiązana tak samo. Dwie, czasami trzy możliwości ogrania konfliktu to maks jaki można tu wycisnąć i tyczy się to osobnych podejść do gry bo w jednym nie da się tego zrobić...chyba, że wczytujesz zapis gry i do skutku rzucasz kośćmi aż RNG pozwoli na sukces „przy czerwonych”. Wybory różnią się kosmetycznie. Wypowiedzi o polityce które są często lakoniczne, zbyt płytkie by oddać problem albo niepełne czy będące czystą dychotomią są kłamliwym przełożeniem tego co mamy w głowie. Jak nie jesteś z socjalistami no toś pewnie faszysta, i odwrotnie. Próbujesz ominąć Evrarta bez wchodzenia z nim w układy? A później się okazuje że zaimplementowane mechaniki „wolnorynkowcowi ganiącemu socjalizm” każą go poprzeć by ruszyć fabułę do przodu. Measureheada musisz pobić jak przystało na pacyfistę a katolika pod sufitem przegnać dla dobra naukowca i nastolatków pod kościołem. Nie jesteś z Kitsuragi no toś rasista. Gorący kubek z kuchni to oczywiście polaczek alkoholik... można tak wymieniać bez końca ale to i tak pikuś przy tożsamości mordercy i jego znaczeniu w całej tej historii czy zaimplementowanej wprost skali F Adorno.

Jeśli twórcy dziękujący Marksowi i Engelsowi podczas rozdania Game Awards nie zapalają graczom w głowie lampki to nie wróży dobrze nam wszystkim na przyszłość.

ocenił(a) grę na 10
PoppinTom

Nie musisz ani bić się z Measureheadem, ani przeganiać wierzącego. Widocznie z tego wzięło się twoje przekonanie, że ta gra jest liniowa, że po prostu nie zauważyłeś innych opcji. Przyznam, że mechanika RNG nie jest moją ulubioną, ale sensowne zbudowanie postaci minimalizuje szansę na jakiś poślizg. A to, że skrajne polityczne opcje to jedyne, jakie są do wyboru (jeżeli nie chcemy być nazwani nudnym, albo, o zgrozo, moralistą), są dosyć oczywistym przytykiem w naszą współczesną niechęć do jakiegokolwiek wyjścia poza normy.

ocenił(a) grę na 4
Oliver_Gluszek

Mam nadzieję iż świadomie to spłycasz, bo jeśli nie to jest gorzej niż podejrzewałem.

1.
Najpierw pytanie...jakie możliwości daje Ci Measurehead i jego otoczenie?
a) walka w ręcz,
b) przyjęcie jego teorii,
c) ucieczka i dostanie się do portu poprzez skok z gzymsu,
d) jakaś Twoja magiczna metoda, która podobno istnieje.

Od samego początku gracz stara się naprostować sytuację, każdy na swój sposób. Tak się gra najzwyczajniej w gry. Dostępnymi narzędziami do celu. Podejściem kulturowym, racjonalnym, wykorzystującym pozycję detektywa jest to tu niewykonalne przy RNG więc pozostaje Ci tylko internalizacja jego pomysłów. Jak dodamy do tego pacyfizm jest jeszcze gorzej. Czy teraz wyczuwasz o jakiej liniowości mówimy? Gdzie jest możliwość przynajmniej załagodzenia tego sporu? Pomijam już nawrócenie M. od takich przekonań bo to by wymagało naprawdę rozbudowanych dialogów.


2.
"...ani przeganiać wierzącego..." a da się to samo zrobić z ekipą z namiotu i naukowcem? Tak czy nie?

3.
Co znaczy "...sensownie zbudowana postać..." w świecie Disco?

4.
Ale ktoś może chcieć grać jako moralista. Skoro gra sama podsuwa nam taki wybór to dlaczego nie pozwala nam nim przejść tytułu? To wprost łączy się ze wspomnianą liniowością. Cechy/narzędzia pozytywne są tu z celowo upośledzone i porównywane przed oczami gracza. Najczystszy przykład sterowania w sensie cybernetycznym.

ocenił(a) grę na 4
sebogothic

PS: ZA/UM wypaczyło słowa i definicje, ograniczyło możliwe wybory, nawyki zamknęło w alko ciągu nieudacznika pokraki więc los czeka nas tylko jeden i nie ważne co myśli gracz na początku bo po drodze zostaje wysterowany jak chcieli tego twórcy.

Uważaj na swoje myśli, stają się słowami…
Uważaj na swoje słowa, stają się czynami…
Uważaj na swoje czyny, stają się nawykami
Uważaj na swoje nawyki, stają się charakterem…
Uważaj na swój charakter, on staje się Twoim losem.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones