PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=809081}
6,8 76
ocen
6,8 10 1 76
Prey: Mooncrash
powrót do forum gry Prey: Mooncrash

Po DLC do Prey większość graczy zapewne spodziewałaby czegoś fabularnego tymczasem dostajemy grę z gatunku roguelike. Myślę, że nie powinno to budzić zdziwienia, gdyż Arkane Studios zawsze najlepiej czuło się projektowaniu różnych mechanik i systemów, czego dowodem jest ich ostatnia gra - Deathloop. Co więc wyszło z połączenia immersive sima z rogalikiem?

Historię poznajemy na kilku poziomach. Na pierwszym wcielamy się w uczestnika symulacji korporacji Kasma, którego zadaniem wykonanie wszystkich celów. Do dyspozycji mamy pięć postaci. Do dwóch stosunkowo szybko otrzymujemy dostęp jeszcze w ramach samouczka. Trzy kolejne odblokujemy wykonując konkretny cel albo odnajdując ich ciała. Wykonując cele fabularne każdej z postaci poznajemy wycinek historii z ich perspektywy. Otrzymujemy więc swego rodzaju puzzle które będziemy musieli sobie poskładać i dowiedzieć się co doprowadziło do katastrofy na księżycowej stacji Pytheas.

Jednak to rozgrywka jest głównym daniem Mooncrash. Jak pisałem wcielamy się kolejno w pięć osób, gdy wszystkie postaci, w które możemy się wcielić, zginą albo uciekną ze stacji cykl się kończy i następuje restart. Jak praktycznie w każdym rogaliku początki mogą zniechęcić, zwłaszcza iż większość graczy w Mooncrash zagra po ukończeniu podstawki w której na końcu jest się prawdziwym koksem. Dlatego trzeba się przyzwyczaić i przypomnieć sobie pierwsze godziny podstawki w której trzeba było więcej się skradać i raczej unikać przeciwników. Każda z postaci dysponuje prostym drzewkiem rozwoju. O ile Morgan Yu w Prey miał do dyspozycji trzy drzewka umiejętności ludzkich i trzy drzewka zdolności tyfonów, postaci w Mooncrash posiadają po jednym drzewku umiejętności ludzkich i tyfonów, poza szefem ochrony, który za to dysponuje pokaźnym drzewkiem zdolności ludzkich pozwalającym mu stać się swoistym tankiem. Jak na rogalika przystało każda rozgrywka nieco różni się od pozostałych i na naszej drodze możemy spotkać nowe przeszkody. Pierwsze podejścia są jeszcze w miarę spokojne, ale im dalej w las tym więcej komplikacji i zmiennych. Jest jeszcze coś takiego jak poziom uszkodzenia symulacji po wzroście którego mamy do czynienia z silniejszymi przeciwnikami. Wzrost poziomu uszkodzenia można spowolnić używając specjalnych klepsydr, które można znaleźć tu i ówdzie. Gdy uszkodzenie dojdzie do szóstego poziomu następuje reset symulacji. Bronie ulegają również zużyciu, nasza postać może zyskać statusy jak krwawienie czy wstrząs mózgu. Po premierze Mooncrash utrudnienia te można włączyć również w podstawce.

Gdy zakończymy rozgrywkę daną postacią następuje podsumowanie i jesteśmy wynagradzani odpowiednią liczbą punktów. Punkty te stanowią walutę i na początku kolejnego cyklu możemy zakupić dodatkowe wyposażenie by mieć ułatwiony start. Jest kilka nowości wśród broni i przedmiotów użytkowych: przecinak psychostatyczny, lepikowy granat, zarodniki tyfonów przyzywające tyfoniczne macki atakujące przeciwników. Fajnym smaczkiem są również skórki na broń. Nie trzeba ich odblokowywać, ani kupować. Może jest zmienić w każdej chwili z poziomu inwentarza. Zawsze to jakieś urozmaicenie, gdy po przejściu podstawki zbrzydł nam podstawowy wygląd klucza francuskiego, pistoletu czy strzelby. Szkoda, że wygląd danej broni dla poszczególnych postaci nie zapisuje się na stałe. Naturalnie w ramach tego samego cyklu poszczególne miejsca na stacji będą wyglądać tak jak pozostawiły je postacie, którymi graliśmy wcześniej. Trzeba więc zastanowić czy warto podnosić jakąś rzecz czy lepiej zostawić ją dla następnego bohatera. Ułatwieniem jest operator towarzyszący, którego możemy przyzwać każdą postacią i w ten sposób przekazywać między nimi przedmioty.

Baty na gołe plecy należą się temu kto wymyślił tak idiotycznego przeciwnika jak księżycowy rekin. Założę się, że wśród ludzi, którzy porzucili Mooncrash większość zrobiła to głównie przez niego. Nie ma to jak w centralnej części mapy dawać tak irytującego wroga, którego trudno ubić, a uniknąć praktycznie nie można. Polecam więc zaprzyjaźnić się ze skrótem Alt+F4. Gra wyłączona w ten sposób nie zapamiętuje zgonu.

Mooncrash przypadnie do gustu przede wszystkim fanom gier z gatunku roguelike. Sam do nich nie należę i przy żadnym rogaliku nie spędziłem zbyt wiele czasu. Z jednej strony było coś co mnie przyciągało do Mooncrash do tego stopnia, że od tygodnia nie uruchomiłem praktycznie żadnej innej gry. Jednak gdy po raz kolejny lądowałem na stacji Pytheas odczuwałem po prostu znużenie, iż znowu będę musiał chodzić po tych samych lokacjach, zbierać te same przedmioty (choć może inaczej porozmieszczane) oraz pokonywać tych samych przeciwników. Już podstawka porządnie mnie wymęczyła jeśli chodzi o przedzieranie się przez tyfony, a zwłaszcza końcowe etapy w których było mnóstwo backtrackingu. Przy Mooncrash spędziłem niecałe 6 godzin, zaś ukończenie dodatku w pełni zajmuje podobno 20 godzin. Jako, iż nastąpił impas w ogrywaniu innych tytułów musiałem zdecydować: albo próbować przemęczyć Mooncrash, albo dać sobie spokój i usunąć grę z dysku. Wygrała druga opcja. Mooncrash z pewnością przypadnie do gustu osobom, które są w stanie spędzić nawet kilkaset godzin przy tytułach z gatunku roguelike i nie nuży ich powtarzalność. Wiem też, iż mogę z czystym sumieniem odpuścić sobie Deathloop.

ocenił(a) grę na 8
sebogothic

Hej sebogothic,

Dzięki za fajną recenzję/podsumowanie. Po ukończeniu dodatku kilka spostrzeżeń dotyczących krytykowanego przez Ciebie księżycowego rekina:

Prawie wszystkie systemy Mooncrash zostały ewidentnie zaprojektowane, aby wywołać u graczy presję do podjęcia decyzji i wytrącenia ich z poczucie komfortu, które w tego gatunku grach narastają wraz z czasem grania. W skali mikro i makro.

I tak jak wspomniałeś podejmujesz decyzje czy podnieść przedmiot i ułatwić grę aktualną postacią na niższym poziomie korupcji/trudności czy zostawić go na później. Te decyzje idą dalej, czy idziesz szybko i niedbale i pomijasz przedmioty, żeby zrealizować jak najwięcej celów na niskim poziomie korupcji, czy eksplorujesz wolniej znajdując więcej przydatnych przedmiotów, ale upływający czas podnosi poziom trudności.

I tu wracamy do księżycowego rekina, znajduje się on w kraterze, w którego centralne miejsce udajesz się, żeby dowiedzieć się, które rejony są zasilane, mają inne środowiskowe zagrożenia i gdzie kolejka działa. I tu znajduje się kluczowa decyzja: czy ryzykujesz spotkanie z rekinem czy idziesz w ciemno do wew. kompleksów ryzykując inne komplikacje, czy liczysz, że uda ci się przemieszczać bezpiecznie kolejką, bo może będzie działać. Nawet samo przemieszczanie się po kraterze stawia przed tobą dodatkową decyzję, czy skaczesz bezpiecznie i wolno po skałach omijając uwagę rekina, czy pędzisz na złamanie karku przez piach licząc, że uda ci się uniknąć obrażeń.

Dodatek udaje się ukończyć w jakieś 10-12 godzin, 20+ potrzebne jest dla kolekcjonerów 100%/trofeów. Rekin na pewnym etapie progresji przestaje być praktycznie problemem, większość postaci staje się albo naturalnie szybka przez ulepszenia, albo dzięki systemowi propulsji uciekasz przed rekinem zanim cokolwiek Ci zrobi. Jak nie przepadam na regalikami, Mooncrash pochłonął mnie całkowicie. Deathloop jest bardziej ułożony, więcej tam trzymania za rączkę, mniej randomizacji, co ma swoje dobre i złe strony. Polecam Ci mimo wszystko spróbować.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones