PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=631588}
8,8 19 447
ocen
8,8 10 1 19447
The Walking Dead: Season One
powrót do forum gry The Walking Dead: Season One

Skończyłem. Wielokrotnie nagradzane, hołubione, chwalone przez niemal wszystkich - The Walking Dead: Season One. Średnia na filmwebie 9/10. Metacritic? 94/100 Gamerankings? Ponad 90%! Szczerze mówiąc - kompletnie tego nie rozumiem. Poza kilkoma fragmentami, nie ma tu niczego, co mógłbym docenić.

W tekście pojawi się więcej spojlerów niż zombie podczas apokalipsy więc jeśli nie grałaś/eś - ostrzegam. Chociaż tak naprawdę to bez znaczenia. Wszystkie wybory, jakich dokonasz są bez znaczenia, ale o tym za chwilę. Początek prosty jak drut: skazaniec Lee przypadkowo spotyka małą dziewczynkę, Clementine. Staje się to w pierwszym dniu apokalipsy zombie, która zalewa świat. Dzielny Lee postanawia zaopiekować się ośmiolatką i od tego momentu próbują jakoś przetrwać.

Przede wszystkim to nie jest gra. To serial. Co jakiś czas odtwarzający go program zacina się i trzeba gdzieś kliknąć, coś wcisnąć, żeby uruchomić seans ponownie. Grania jest tu tyle co w czytaniu onetu. Heavy Rain był podobno interaktywnym filmem, za mało interakcji zarzucano też Uncharted 3. W porównaniu z Walking Dead owe tytuły to praktycznie zero fabuły, czysta rozgrywka. Słyszałem o WD, że to przygodówka, że to survival horror. Nic z tych rzeczy. Pojawiają się czasem dialogi z możliwością wyboru, a czasem trzeba rozwiązać zagadkę. Z tym, że poziom jest mniej więcej taki: naciśnij X, żeby rozwiązać problem. Voila!

Skoro to bardziej film niż gra to w takim razie fabuła rządzi! NOT! Tzn. może i rządzi. Jeśli nigdy nie grałbym w Heavy Rain i The Last of Us, gdybym nie widział Drogi i kilku(nastu) innych filmów z zombie, to może byłbym zachwycony. A tak? Kalka na kalce, klisza na kliszy, wszystko po kolei dramatycznie wręcz przewidywalne. Najbardziej zapadł mi w pamięć epizod numer dwa. O tym, kim są ludzie na farmie wiedziałem po pierwszych dziesięciu minutach. To samo jest w finale. Przewidywalny, a przez to niezbyt emocjonujący. W ogóle świat, w którym dzieje się akcja, wydał mi się kompletnie niewiarygodny. Głównie za sprawą samych zombie. Nie miałem poczucia jak w Dying Light czy The Last of Us, że za każdym rogiem może wypaść na mnie jakieś monstrum. W Walking dead zombiaków nie ma. Pojawiają się tylko jak trzeba nagle stworzyć poczucie zagrożenia. Najczęściej czają się niedaleko jak ninja. Słychać i widać je dopiero kiedy wyciągają swoje zgniłe łapy w stronę bohaterów. Jest masa momentów, gdzie umarlaków po prostu nigdzie nie ma, a za chwilę pojawiają się w ogromnej liczbie. To powoduje, że zupełnie nie czułem tej słynnej immersji. Ot, za dobrze idzie? Wyciągnijmy jakiegoś nieumarłego znikąd, zaraz was zje!

No to może te słynne wybory? Może te słynne konsekwencje? Przecież na dzień dobry dostajemy komunikat:

"This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play."

Wielkie uznanie dla człowieka, któremu udało się wcisnąć ten kit milionom graczy. Wybory w tej grze są czysto iluzoryczne. Powtarzam, nie mają ŻADNEGO znaczenia, poza sympatiami naszych współziomków, ale to niewielka różnica. Cała reszta opowieści jest tak liniowa jak fabuła w Tetrisie. Sprawdziłem to sobie już po skończeniu Walking Dead na podstawie dwóch sytuacji, które mnie osobiście bardzo wkurzyły. Pierwsza to idiotyczne zachowanie Lilly kiedy zabiła Carley. Idiotyczne, bo cała ta scena nie ma sensu i jest cholernie niekonsekwentna. Między dziewczynami interakcji prawie nie ma do tego momentu. Za to Kenny i Lilly żyją ze sobą jak pies z kotem. I co? Jak okazuje się, że jest zdrajca, Lilly nagle wie, że to Carley, sama lub w zmowie z Benem. I tyle. Wie i koniec. Czego bym nie zrobił czy wybrał, dziennikarka kończy z kulką w głowie. Idiotyzm. To jednak nie koniec. Jeśli dużo, dużo wcześniej wybrałbym ratowanie Douga zamiast Carley... chłop skończyłby dokładnie tak samo. Żeby chociaż Lilly zabiła Kenny'ego... Zupełnie nie rozumiem tego momentu, ale to dobry przykład na to, jak bardzo mało znaczą wybory w Walking Dead.

Druga sprawa: spotkanie porywacza Clementine. Okazuje się, że facet nas śledzi od momentu, kiedy ukradliśmy jego zapasy z auta w lesie. Czy zdecydujemy, żeby je wziąć czy nie, nasza ekipa i tak je zabierze więc co za różnica? Last but not least: kiedy w pociągu Ben wyjawia, że jest winny - nie ma możliwości, żeby go ubić, a to była pierwsza (i druga, i trzecia) rzecz, jaką miałem ochotę zrobić. Stąd mam taki podziw dla marketingu Telltale Games. Ludzie naprawdę uwierzyli, że ich wybory coś tu znaczą. Obawiam się, że nie.

Powyższe powoduje, że po śmierci Carley przestałem się przejmować losem bohaterów. Założyłem, że scenariusz jak Geroge R.R. Martin, będzie ubijał jedną postać po drugiej i wiele się nie pomyliłem. Czegokolwiek nie zrobię, czegokolwiek nie wybiorę - Ben czy Chuck zginie, jak nie teraz to za kilka scen. Denerwowała mnie też niekonsekwencja postaci. Larry prawie zabił Lee, a kiedy trafiają do Motor Inn nie ma o tym mowy. Chłopaki patrzą na siebie spode łba i nic więcej. Oczekiwałem jakiejś zadymy, możliwości postraszenia starego zawałowca, wypomnienia mu kilku rzeczy. Nie ma bata, udajemy, że jest ok. Najwyżej coś tam Lee mruknie pod nosem.

To w sumie dwa największe rozczarowania: te słynne wybory/konsekwencje i fabuła. Grając w Heavy Rain kilka razy spociłem się z emocji (scena z palcem!), raz czy dwa nawet porządnie wzruszyłem. Naprawdę przywiązałem się do Ethana. W The Last of Us czułem nieustające zagrożenie, niemal namacalny strach o życie Ellie i wielką niechęć (ale i trochę podziw) dla socjopaty Joela. A tu? Naprawdę mocno szarpnęła mną rodzina Kenny'ego. To było dobre, mocne i zapadające w pamięć. Cała reszta jest płytka, nudna i wtórna. Porażka. Nie wystarczy wrzucić kilku "dorosłych" scen z zabijaniem i dylematami moralnymi, żeby nagle historia była dojrzała. Wszystko powinno się jeszcze trzymać kupy. Ktoś z Telltale games wyraźnie o tym zapomniał.

Do listy minusów dorzucam jeszcze kilka. Brak możliwości przerwania dialogu kiedy niechcący zagada się drugi raz do tej samej postaci. To samo z przerywnikami, które widzimy np. czwarty raz, bo Lee zginął. Nie da się przerwać napisów końcowych ani skrótów tego co było w poprzednim/będzie w kolejnym odcinku. Jak ktoś kupował kolejne epizody po premierze - czemu nie, ale ja mam cały sezon i po cholerę ktoś zmusza mnie do oglądania tego przez kolejne minuty? Technicznie jest dziwnie. Gra momentami przycinała! Na PS4! Dialogi czasem za szybko znikają. Rozumiem, że niektóre decyzje muszą być podjęte pod presją czasu. Powinno być go jednak na tyle dużo, żeby zdążyć przeczytać jakie mam opcje, prawda? Na koniec: gdyby Lee chodził dwa razy szybciej (czyli jak normalny człowiek, a nie żółw) to dałoby się przejść Walking Dead dużo szybciej.

Narzekania było sporo. Czas na zalety. Te mimo wszystko są. Dialogi są całkiem niezłe. Zdarzają się prawdziwie perełki pełne ironii czy humoru. Podobała mi się też różnorodność postaci. Każdy z bohaterów jest inny i zazwyczaj jest jakiś. Zróżnicowane charaktery, zróżnicowane historie, każdy ma jakiś sekret, każdy ma inne cele. To było niezłe i widać, że przemyślane. Szkoda, że słabo to wykorzystano w samej opowieści. Tak jak pisałem, Kenny, redneck z Florydy, zdobył moje serce. Jego troska o rodzinę i twarda postawa były imponujące. Dlatego też jego historia jako jedyna dość mocno mnie poruszyła. Jej finał naprawdę rzucił mną o glebę, mimo, że wcale nie był zaskakujący.

The Walking Dead: Season One to gra tak prosta, że aż prostacka. Jak ktoś grał wcześniej w The Last of Us albo Heavy Rain i widział kilka filmów o zombie to nic go nie zaskoczy. Przez trzy pierwsze epizody bardzo chciałem dać szansę Chodzącym trupom, ale wnioski są takie jak wyżej. Nie rozumiem fenomenu tej niby-gry. Nie rozumiem zachwytu, nagród i peanów. Wszystkie zasłyszane zalety (fabuła, wybory, konsekwencje) okazały się farsą. The Walking Dead: Season One powinno wylądować w internecie albo telewizji jako serial animowany na poważnie, bez konieczności wciskania klawisza, żeby popchnąć akcję dalej.

http://zabimokiem.pl/chodzace-trupy-nie-zachwycily-mnie/

ocenił(a) grę na 10
SithFrog

Może i wybory są mocno naciągane ( w sezonie drugim już troszeczkę się to zmienia a zwłaszcza m.in w ostatnim epizocie w którym rzeczywiście MY decydujemy :) ), ale fabuła, klimat, dialogi... to wczucie się w bohaterów nadrabia wszystko! Żeby tego nie poczuć musiałeś chyba grać w to popołudniu z kolegami ;p
Jak mówisz jest to taki "interaktywny serial" a jak to bywa w serialach to reżyser narzuca fabułę.
Scena w której Lily zabiła Carley to był dla mnie i pewnie nie tylko, wstrząs. Zwłaszcza dlatego, że wcześniej mogliśmy pomyśleć, że zacznie się jakiś wątek miłosny a tu bam! Carley zginęła... Myślę, że o to chodziło Telltale, żeby dodać smaczek do gry i sprawić żeby była bardziej nieprzewidywalna.
Ja zabrałem zapasy z auta także mi się w 100% wszystko zgodziło z fabułą.
Na Benie mogłeś się zemścić z tego co pamiętam kilka razy także nie wiem o co ci chodzi.
Mi gra się w ogóle nie zacinała i to na PC. Chyba musisz strasznie powoli czytać żeby nie zdążyć a do tego najczęściej przy wyborze jest tylko jedna linijka. Niekiedy bardzo dobrze że czasu jest mało, czasem trzeba podjąć szybką decyzję. ;)
Fabuła jest niesamowitą sprawą i najlepszą rzeczą w tej grze i żeby myśleć inaczej będziesz musiał przekonać pewnie ponad 90% graczy, którzy skończyli TWD, że jest inaczej, powodzenia :)

ocenił(a) grę na 4
h0pe17

"Żeby tego nie poczuć musiałeś chyba grać w to popołudniu z kolegami"

Nie. Jak pisałem to prawdopodobnie wina tego, że taki HR czy TLoU ma dwa albo trzy razy lepszą fabułę, dialogi etc. i po prostu TWD jest najwyżej ok.

"Scena w której Lily zabiła Carley to był dla mnie i pewnie nie tylko, wstrząs. Zwłaszcza dlatego, że wcześniej mogliśmy pomyśleć, że zacznie się jakiś wątek miłosny a tu bam! Carley zginęła... Myślę, że o to chodziło Telltale, żeby dodać smaczek do gry i sprawić żeby była bardziej nieprzewidywalna."

Tylko, że to jest... głupie. Równie dobrze mogła zastrzelić Clementine albo Ducka. Albo Lee. Tak bez ostrzeżenia. Jakby zabiła Kenny'ego? Ok, darli koty od dawna. Teraz trafił się pretekst to go kropnęła w przypływie gniewu i emocji. A tak? Co ona miała do Carley? Czemu nie oskarżyła i nie zastrzeliła Clem, Ducka? Bena? To było po prostu bez sensu. Sztuczne wygenerowanie dramatu.

"Na Benie mogłeś się zemścić z tego co pamiętam kilka razy także nie wiem o co ci chodzi."

Ale nie od razu tylko przez splot przypadkowych okoliczności. Ja bym go wyrzucił z pociągu jak tylko mi powiedział.

"Fabuła jest niesamowitą sprawą i najlepszą rzeczą w tej grze i żeby myśleć inaczej będziesz musiał przekonać pewnie ponad 90% graczy, którzy skończyli TWD, że jest inaczej, powodzenia :)"

Proponuję zagrać w TLoU albo HR, może po prostu nie grałeś jeszcze w naprawdę dojrzałe fabuły (strzelam). Nie wystarczy dorzucić kilku śmierci, żeby było dojrzale i z sensem. Aczkolwiek ani Ciebie, ani 90% graczy nie zamierzam przekonywać. Jak innym się podobało to przecież jak najbardziej w porządku, to powyżej to tylko moja opinia na temat TWD, ani lepsza, ani gorsza od Twojej i każdej innej :)

Dla mnie to rozczarowanie, bo fabuła nie porywa, wybory to ściema, a grania tu praktycznie nie ma.

ocenił(a) grę na 10
SithFrog

Nie posiadam konsoli także niestety nie mam jak zagrać w te gry.
Nie znam już szczegółów fabuły bo grałem w to dość dawno już ale interpretuje to tak że Lily nie panowała już nad sytuacją w grupie, na siłę szukała winowajcy i znalazła Bena. Carley stanęła w jego obronie, zaczęła się sprzeczać z Lily która pod wpływem emocji zabiła ją.
Zresztą grając w TWD nie zastanawiałem się jakoś dogłębnie nad fabułą i nie szukałem jakichś niedoskonałości, po prostu usiadłem i wczuwałem się w sytuacje bohaterów, a gra zrobiła na mnie takie wrażenie że wszystko wydawało mi się idealnie dopracowane ;)
Jedyne minusy jakie znalazłem w tej grze to mały wpływ wyborów na resztę gry i krótkie epizoty. Samego grania rzeczywiście jest mało ale osobiście mi to w niczym nie przeszkadza. Jest klimat, jest fabuła, są zombiaki, grupka ocalałych i chęć przetrwania, czyli wszystko dla wielbicieli Żywych Trupów! Rzeczywiście nie każdemu się może spodobać ale osobiście polecam gorąco :)

ocenił(a) grę na 4
h0pe17

No właśnie nie do końca, Lilly najpierw oskarża Carley. Pierwszy tekst jaki pada to coś w stylu: "no dobra, a teraz, chcesz nam coś powiedzieć Carley? do czegoś się przyznać?". Dopiero potem dorzuca Bena, że może on też jej pomagał.

A co do reszty - to pewnie jedna z tych gier, które albo od razu 'zaskoczą' albo nie. Mnie nawet wciągnęła, uwierało mnie trochę, że mało się tu gra ale dawało radę. Dopiero scena z Carley właśnie natchnęła mnie do cofnięcia się, żeby ją uratować. Zrozumiałem, że wybory to ściema i czar prysł.

A co do konsoli: nie da się emulować gier z PS3 na PC? A jak się nie da to poczekaj kiedyś na tanią i używaną. Warto kupić nawet dla tych dwóch tytułów.

Pozdrawiam!

A TWD pociągnę dalej. Skończyłem 400 days i całkiem niezłe te epizody. Poza tym mój ulubiony bohater chyba przeżył. Kenny. Tak zakładam po Twoim avatarze :P Powinien być jakiś spojler alert na ten obrazek :P

ocenił(a) grę na 10
SithFrog

Możliwe, w ogóle epizod 3 był takim trochę hm... przełomem w tym sezonie. Śmierć Carley mną wstrząsnęła gdyż to była jedna z moich ulubionych postaci, jak nie ulubiona. Do tego dołączyła śmierć rodziny Kenniego no i nowa podróż znalezionym pociagiem. Chyba odświeże sobie ten 1 sezon :p A potem tylko czekać na 3..
Chyba masz rację, niektóry mogą nie lubić tego rodzaju gier w których nie robi się praktycznie nic.
Emulator gier PS3? hmm nie słyszałem, ale zainteresowałeś mnie :P
hehe no tak zepsułem Ci lekko 2 sezon :P Ja grałem na bieżąco w następujące epizody i w zapowiedzi na 2 epizod Clementine mówi: "I thought you were dead"
To była chyba największa zagadka 2 sezonu, było milion przypuszczeń na forum Telltale kto to mógłby być aż w końcu wszystko stało się jasne... Kenny ! <3
I bardzo się ucieszyłem, w 2 sezonie stał się moją ulubioną postacią i jeśli w 3 sezonie Telltale go uśmierci to gra straci urok... i niestety wszystko na to wskazuje :/

ocenił(a) grę na 4
h0pe17

Zgadzam się. Po dwóch sezonach mogę powiedzieć to dość dobitnie: Kenny to najciekawsza postać TWD i szkoda, że scenarzyści upatrzyli go sobie na ofiarę i konsekwentnie go niszczą jako człowieka. Aż nie zostaje nic wartego ocalenia.

SithFrog

"Kalka na kalce, klisza na kliszy, wszystko po kolei dramatycznie wręcz przewidywalne. (...) Proponuję zagrać w TLoU albo HR, może po prostu nie grałeś jeszcze w naprawdę dojrzałe fabuły (strzelam)."

Broń Boże nie staram się wymagać, żeby wszystkim się ta gra podobała (choć miewam nieco agresywny styl pisania i pewnie ktoś mógłby odnieść takie wrażenie), ale żeby narzekać na fabułę TWD i jako wzór stawiać TLoU, gdzie kalka sztampę kliszą pogania (cała gra jest zbudowana na obecnym w prawie każdej takiej produkcji wątku lekarstwa na zarazę, relacja dwójki głównych bohaterów oparta jest na starym jak świat motywie dwóch różniących się od siebie postaci, które najpierw popadają w konflikt, a potem zaczynają się dogadywać, a wychwalane zakończenie to nic innego jak starszy od Internetu motyw wyboru między ukochaną osobą a dobrem ogółu, obecny nawet w głupich filmach o Spidermanie) i jeszcze protekcjonalnie nazywać ją naprawdę dojrzałą, to trzeba mieć tupet.

Piszesz, że gdybyś nie grał wcześniej w TLoU, nie widział "Drogi" i nie obejrzał kilkunastu filmów o podobnej tematyce, to ta gra może byłaby w stanie cię zaskoczyć. Cóż, szkoda że nie zagrałeś w nią przed TLoU, bo wtedy wiedziałbyś od razu, kim są myśliwi spotkani przez Ellie, że szarpiący się na balkonie Joel spadnie akurat na wystający pręt i przebije się na wylot, że w zakończeniu dokona akurat takiego, a nie innego wyboru, a jego podopieczna zostanie pod koniec gry porwana. Dobrze, że chociaż zrobiono z Davida gwałciciela, inaczej pewnie skończyłoby się to sprawą o plagiat. Jeżeli fabuła TWD jest sztampowa i przewidywalna, to co powiedzieć o tej?

To tak tylko nawiasem, bo rozumiem, że byłeś jedną z tych osób, które trochę zbyt dosłownie potraktowały słowa o grze dostosowującej się do wyborów gracza i oczekiwały od niej czegoś zupełnie innego, przez co się zwyczajnie rozczarowały. Ja o niewielkim wpływie wyborów na fabułę zorientowałem się już po śmierci Shawna na początku gry i zmieniłem swoje podejście, przez co wyniosłem z niej zupełnie inne wrażenia. Szkoda mi było, że nie byłem w stanie podejmować wszystkich działań, na które miałem ochotę (wspominasz na przykład o niemożliwości wyrzucenia Bena z pociągu), ale to wymagałoby nieliniowości, z którą nie byłyby pewnie w stanie sobie poradzić nawet dużo większe studia.

Chociaż wychwalane przez ciebie HR, które mnie także zresztą bardzo się podoba, to również pod tym względem zwykła bujda na resorach, bo większość zależy tam od powodzenia sekwencji QTE, wyborów moralnych jest zaledwie kilka, nie wszystkie w ogóle wpływają na rozgrywkę (można odnaleźć Shauna, nie decydując się na morderstwo czy wypicie trucizny i tak dalej), a osiemnaście (czy ile ich tam było) zakończeń to zwykły chwyt marketingowy, bo osiemnaście jest krótkich scenek, które ogląda się po zakończeniu gry, a za jednym razem wyświetla się ich bodajże cztery lub pięć.

I tak, widziałem datę twojego postu.

ocenił(a) grę na 4
Evangarden

"I tak, widziałem datę twojego postu."

Że niby nekrofilia forumowa? ;) ZAWSZE jest miło podyskutować, niezależnie od aktualności poruszanych spraw dlatego nie ma tematu jeśli chodzi datę posta.

No i w zasadzie to i tak wiele nie pogadamy, bo piszesz:

"To tak tylko nawiasem, bo rozumiem, że byłeś jedną z tych osób, które trochę zbyt dosłownie potraktowały słowa o grze dostosowującej się do wyborów gracza i oczekiwały od niej czegoś zupełnie innego, przez co się zwyczajnie rozczarowały. Ja o niewielkim wpływie wyborów na fabułę zorientowałem się już po śmierci Shawna na początku gry i zmieniłem swoje podejście, przez co wyniosłem z niej zupełnie inne wrażenia. Szkoda mi było, że nie byłem w stanie podejmować wszystkich działań, na które miałem ochotę (wspominasz na przykład o niemożliwości wyrzucenia Bena z pociągu), ale to wymagałoby nieliniowości, z którą nie byłyby pewnie w stanie sobie poradzić nawet dużo większe studia."

I ja przez Ciebie nie mam nic do dodania. Jest dokładnie tak jak w tym zacytowanym akapicie.

Nie zgodzę się tylko z tym, co piszesz o HR. Wszystko rozbija się o marketing. TWD było reklamowane jedną strategią: wybory, wybory WYBORY!!!!! WYBORY GRACZA! No to się (niepotrzebnie) nastawiłem na wybory jako na sendo gry, kiedy okazały się totalną ściemą - cały czar wyparował. Tak jak cytowałem: "This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play." - to jest wierutne kłamstwo niestety. Może dałbym się oszukać na pozorne wybory gdyby nie akcja z Carley. To było tak bez sensu i tak bez związku z całą fabułą do tego momentu, że musiałem sprawdzić czy da się ją ocalić. Nie da się, bo wybory to ściema, a pomysłu na postać Carley nie było.

Co do HR - tam nie pamiętam żeby reklamowano jako grę, w której wybory gracza są fundamentem gry. Tam masz wpływ i decyzjami moralnymi, i sekwencjami QTE i dialogami. Immersja jest dużo większa, bo wpływ na otoczenie jednak jest bardziej istotny i szerszy. W TWD masz interaktywny film, gdzie grania praktycznie nie ma i to wybory miały być mechaniką, która trzyma mnie przy monitorze. A okazały się bujdą, stąd narzekanie.

Co do TLoU - tam raczej wymienione przez Ciebie wydarzenia nie były zaskakujące, ale reszta gry i immersja były dużo większe. Poza tym w TLoU kilka rzeczy jednak mnie zaskoczyło ;)

Pozdrawiam!

SithFrog

Różnie odbiera się archeologię, dlatego napisałem na wszelki wypadek, że zdaję sobie sprawę z tego, jak starą wypowiedź odkopuję.

Nie mam pojęcia, jak było reklamowane TWD, bo zagrałem w nie dopiero dwa lata po premierze (jeśli naprawdę duży nacisk położono na wybory i ich wpływ na fabułę, to faktycznie było to nie w porządku), ale zawsze odnosiłem wrażenie, że stało się w większym stopniu więźniem oczekiwań graczy niż własnych kłamstw - gra obiecuje, że historia adaptuje się do dokonywanych wyborów i tak w istocie jest, choć na dużo mniejszą skalę niż wszyscy by sobie tego życzyli. Szybko zorientowałem się, jak to wygląda, ale nie odebrało mi to emocji związanych z dokonywaniem przeważnie trudnych moralnie wyborów - ani razu nie dałem sobie odczuć, że nieważne, którą opcję wybiorę, skoro i tak rozwiązanie na dłuższą metę będzie takie samo. No ale nie każdego to dotyczy.

Śmierć Carley nie była pozbawiona sensu, Lilly zabiła ją z wyraźnego powodu i pod wpływem emocji. Już wcześniej była kłębkiem nerwów (utrata ojca i motelu, brak poparcia w grupie, konieczność wskazania winnego), a Carley dolała oliwy do ognia, stając w obronie atakowanego przez nią Bena (stąd wzięły się oskarżenia, że może to ona jest winna). W końcu przekroczyła pewną linię i powiedziała jej, że myśli o sobie, że jest twardą suką, której nic nie może zranić, ale tak naprawdę jest tylko przestraszoną małą dziewczynką i ma się z tym wreszcie pogodzić, wziąć przykład z Lee i chociaż raz postarać się komuś pomóc. Widać było, jak Lilly gotuje się ze złości i do zabójstwa doszło dosłownie chwilę później - to pierwsze, co zrobiła w reakcji na jej słowa. A że Carley musiała zginąć, bo w innej linii czasowej zginęła już wcześniej, to inna sprawa. Obejrzyj sobie tę scenę jeszcze raz, jeśli chcesz: https://www.youtube.com/watch?v=ZiYsQPYiPbE

HR pod względem wpływu gracza na fabułę jest akurat okropnie przereklamowany, bo nie dość, że te wybory, które są podobno fundamentem gry, można policzyć na palcach jednej ręki, to są albo łatwe do podjęcia, albo nie mają większego wpływu na fabułę - żeby dotrzeć do Shauna, trzeba wprawdzie przejść wszystkie pięć prób, ale możesz też przejść na przykład dwie lub trzy i i tak dotrzeć we właściwe miejsce. Większość zależy tam od powodzenia sekwencji QTE (i one faktycznie mają znaczenie), które od tych z TWD różni to, że ich niepowodzenie nie wiąże się z końcem gry, również ze względu na to, że mają zwyczajnie inny charakter - no ale tego spodziewałbym się po grze wykonanej za takie pieniądze.

"W TWD masz interaktywny film, gdzie grania praktycznie nie ma i to wybory miały być mechaniką, która trzyma mnie przy monitorze."

Nigdy tak tego nie odbierałem. Mnie przy monitorze trzymały relacje z postaciami, rozbudowana fabuła z wieloma zwrotami akcji i trudne wybory moralne. W żadnym razie nie przeszkadzało mi to, że to przygodówka point & click bez płynnego gameplayu (nawet gdy eksploruje się mapę, czas się jakby zatrzymuje), choć wcześniej nie miałem dużego doświadczenia z grami tego typu. Dziwi mnie, że ktoś ma problem ze wczuciem się w grę opartą na dialogach, a nie ma go w oskryptowanym (klikacze potrafią się dosłownie potykać o Ellie i zauważają ją tylko w dokładnie tych momentach, kiedy chce tego gra) tytule polegającym na dotarciu z punktu A do punktu B i eksterminacji przeciwników.

Piszesz zresztą, że w TWD cierpiałeś na niedomiar szwendaczy i miałeś problem z poczuciem zagrożenia - pomijając ograniczenia związane z gatunkiem gry, nie ma w tym nic dziwnego, skoro w tym świecie najgroźniejsi są ludzie i w dwóch pierwszych sezonach widać to było bardzo dobrze.

"Poza tym w TLoU kilka rzeczy jednak mnie zaskoczyło ;)"

Mnie zaskoczyło głównie to, że nieoferujący niczego przełomowego liniowy shooter z przeciętną fabułą, oparty na innych wytworach popkultury ("Drodze" i papierowym TWD; oczywiście ND przyznaje się tylko do tego pierwszego), urósł wśród graczy do miana kamienia milowego i najlepszej gry w historii. Ludzie na tym portalu zachwycali się nawet tak prostymi rzeczami jak crafting i to, że niektóre etapy można przejść bez pociągania za spust. No i to, jak wiele elementów z pierwszego sezonu Telltale można było tam znaleźć.

ocenił(a) grę na 4
Evangarden

"Śmierć Carley nie była pozbawiona sensu"

Nie pamiętam całego kontekstu już, ale wydaje mi się, że do tej waśni obie dziewczyny zamieniły dwa słowa, a i tu, po ponownym obejrzeniu, kompletnie nie rozumiem dlaczego miałaby odstrzelić Carley, a nie chłopaka na przykład. Dla mnie to kompletnie nielogiczne. Po prostu tu miała zginąć i tyle.

"HR pod względem wpływu gracza na fabułę jest akurat okropnie przereklamowany"

Nie miałem takiego poczucia podczas gry. Wiele sekwencji zapadło mi w pamięć (próby) i mimo wad, dałem się ponieść przez historię do reszty. Ale HR nie był reklamowany wyborami. Tak jak TLoU.

"Piszesz zresztą, że w TWD cierpiałeś na niedomiar szwendaczy"

Nie chodzi o szwędaczy w ogóle. Chodzi o to, że świat jest skonstruowany tak, że albo ich nie ma albo nagle nie wiadomo skąd wyskakuje 130. Mało w tym płynności i sensu.

"Mnie zaskoczyło głównie to, że nieoferujący niczego przełomowego liniowy shooter z przeciętną fabułą, oparty na innych wytworach popkultury ("Drodze" i papierowym TWD; oczywiście ND przyznaje się tylko do tego pierwszego), urósł wśród graczy do miana kamienia milowego i najlepszej gry w historii."

Tu ciężko mi polemizować. Lubię TLoU i czekam na sequel, ale sam nie nazwałbym jej ani kamieniem milowym ani najlepszą grą w historii. Popełniłem gdzieś tekst jak zagrałem i mimo niezłej oceny raczej narzekałem, że w porównaniu z tym co o niej piszą - wcale nie jest takim objawieniem.

SithFrog

Carley zginęła, bo stanęła w obronie podejrzanego o współpracę z bandytami Bena, kierując na siebie podejrzenia, i zaczęła obrażać będącą na krańcu wytrzymałości psychicznej Lilly (co było bezpośrednią przyczyną jej śmierci) - naprawdę nie wiem, co w tym nielogicznego. W tej grze już tak jest, że jeśli ktoś zginie po dokonaniu jednego wyboru, to prędzej czy później zginie również w alternatywnej linii fabularnej, ale nie przypominam sobie żadnego przypadku, w którym nastąpiło to bez poszanowania sensu.

"Ale HR nie był reklamowany wyborami. Tak jak TLoU."

A masz jakiś przykład na to, że TWD był? Bo mnie wydaje się akurat, że interaktywny film rodzaju HR jednak obiecywał wpływ na fabułę i na przykład w oficjalnym trailerze atakuje hasłem "make choices, face consequences". To prawda, że przed uruchomieniem TWD słyszałem wiele o wyborach, ale tak samo było w przypadku HR. I tak samo się nim rozczarowałem.

"Nie miałem takiego poczucia podczas gry."

Ja miałem. Wykonałem zaledwie trzy próby (nie potrafiłem się zdobyć na morderstwo i wypicie trucizny, czyli dwa z trzech najtrudniejszych wyborów w tej grze i chyba z czterech w ogóle), a i tak odnalazłem Shauna, bo nie dość, że poprawnie wytypowałem miejsce jego przetrzymywania, to jeszcze odkryła je Madison. Możesz zresztą nie wykonać ani jednej próby (nawet tej pierwszej, której nie da się pominąć), a i tak dotrzeć do celu dzięki niej. Gdzie tu te obiecane konsekwencje?

ocenił(a) grę na 4
Evangarden

"Carley zginęła, bo stanęła w obronie podejrzanego o współpracę z bandytami Bena, kierując na siebie podejrzenia"

Przymuję Twoją argumentację, że tak było, ale bardziej to wiem od Ciebie niż z gry. Trochę jak w kiepskich filmach: jak scenę ktoś musi tłumaczyć, a nie wynika z niej coś wprost to znaczy, że coś poszło nie tak. Dla mnie przejście od "gówniarz do odstrzału" do "na pewno to wina Carley" jets za szybkie i niepsodziewane. Deus ex machina, bo Carley trzeba odstrzelić i już.

"A masz jakiś przykład na to, że TWD był?

Patrz na mój tekst, wyjęte żywcem z gry, przed intro: "This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play."

"Gdzie tu te obiecane konsekwencje?"

Co to ma wspólnego z konsekwencjami? Można nie zrobić żadnej próby i znaleźć syna, a można przejść wszystkie i nie znaleźć (np. zginąć). To nie kwestia konsekwencji tylko naprawdę nieliniowo poprowadzonej historii. Odwrotnie niż w TWD gdzie jak pozwolisz umrzeć A teraz to B i tak umrze za godzinę, a jak pozwolisz zginąć B to A umrze za godzinę. Czyli wybory są bez znaczenia, poza kosmetyką.

SithFrog

"Przymuję Twoją argumentację, że tak było, ale bardziej to wiem od Ciebie niż z gry. Trochę jak w kiepskich filmach: jak scenę ktoś musi tłumaczyć, a nie wynika z niej coś wprost to znaczy, że coś poszło nie tak."

Moim zdaniem tego wcale nie trzeba tłumaczyć, bo widać to jak na dłoni - Carley obraża uzbrojoną i będącą na skraju wytrzymałości psychicznej Lilly i chwilę później już nie żyje. Jedno wynika z drugiego, sprawa zdrady grupy i pomocy bandytom schodzi tutaj na dalszy plan.

Szczerze mówiąc, śmierć jej i Douga (który w alternatywnej linii fabularnej ginie od kuli przeznaczonej dla Bena) to najmniej wymuszone śmierci tego typu, jakie sobie w tej chwili przypominam. Porównaj to sobie choćby z odejściem Bena, który spadł z balkonu przy próbie przeskoczenia na dach sąsiedniego budynku, oczywiście przechodząc jako ostatni.

"Patrz na mój tekst, wyjęte żywcem z gry, przed intro: "This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play."

No i to jest akurat prawda, co wyjaśniłem już w jednym z poprzednich postów - po prostu nie odbywa się to na taką skalę jakby sobie tego wszyscy życzyli i stąd wynika rozczarowanie. Myślałem, że chodzi ci o jakieś przedpremierowe zapowiedzi i hasła reklamowe, które mnie ominęły.

"Co to ma wspólnego z konsekwencjami? Można nie zrobić żadnej próby i znaleźć syna, a można przejść wszystkie i nie znaleźć (np. zginąć)."

Całkiem sporo. Skoro nie wykonałem wszystkich powierzonych mi przez mordercę zadań, to oczekiwałbym, żeby gra mnie za to ukarała (zwłaszcza że mi to wcześniej obiecała), ale nic takiego nie ma miejsca. Wybory w tej grze nie mają większego znaczenia (co najwyżej Ethan zwiąże się z Madison w najgorzej poprowadzonym wątku miłosnym w historii), liczą się tylko QTE - to od nich zależy, czy zginiesz czy nie i jakie obejrzysz zakończenie.

ocenił(a) grę na 10
SithFrog

To prawda, że twórcy robią smaka na drugie Heavy Rain, obiecując przed każdym epizodem, że gra dostosowuje się do wyborów gracza... Sęk w tym, że gra się właśnie dostosowuje, ale nie tak, jakbyśmy chcieli, szczególnie jeśli - tu się z Tobą zgadzam - mieliśmy do czynienia wcześniej z grą, w której naprawdę nasze decyzje sprawiały, że realnie żegnaliśmy się z jakimiś ścieżkami czy zadaniami.

Z drugiej strony - we wspomnianym HR na przykład (w The Last of Us nie miałam przyjemności grać) głównie wszystko zależało od powodzenia w wykonywaniu sekwencji QTE, i z jednej strony bardziej pozwalało to poczuć, że rzeczywiście się gra, no i dodawało smaczku, no bo i w realnym życiu tak niestety jest, że jedno małe niepowodzenie i... koniec. Z drugiej strony, mnie to trochę irytowało i tutaj The Walking Dead kupiło mnie tym, że w tej grze bardziej stawia się na psychologię i stricte moralne wybory, a nie momenty akcji (jak doskonale wiadomo, spowodowanie śmierci bohatera w taki sposób kończy się respawnem). Po prostu mi to odpowiada.

Co do realności podejmowanych wyborów, to w momencie, kiedy zaczynamy rozumieć, że historia jest faktycznie dość liniowa, można rzeczywiście: albo się nieźle wkurzyć i stracić przyjemność z rozgrywki, albo dać temu spokój i dać się wciągać dalej. Dla mnie samo egzaminowanie siebie i moich poglądów w kryzysowych, trudnych moralnych sytuacjach dawało większą frajdę niż świadomość, że nawet jeśli kogoś teraz uratuję, to i za chwilę tak zginie. Bardzo zresztą przywiązałam się do bohaterów i realnie zależało mi na ich opinii/wykreowaniu konkretnego charakteru Lee i, co za tym idzie, Clementine. Ewentualną nieprzyjemnością z tego wynikającą było po prostu... swoiste samospoilerowanie twórców :P no bo dając mi wybór, wiadome jest, że i tak obie postaci zginą...

Co do Lilly i Carley, to przyznaję, było to trochę "z d...", ale z drugiej strony nie rozumiem Twojego argumentu - oskarżanie Clementine czy Ducka przez Lilly byłoby tak samo od czapy, jak oskarżanie Carley, więc w sumie niewielka różnica, a jedynie taka, że rzeczywiście twórcy chcieli nam załatwić plot twista i to dość bolesnego, bo choć żałowałam, że nie ocaliłam Douga, to Carley też polubiłam i rzeczywiście można było się domyślać jakiejś miłosnej historii między nią a Lee :) Z drugiej strony, od paru scen wyraźnie było widać, że zdolność racjonalnego pojmowania Lilly pogarsza się z każdą chwilą, a z kolei to też było rozsądnie uzasadnione - tragiczną śmiercią ojca. Więc było to z d..., bo się tego nie spodziewaliśmy, ale i chyba sama Lilly się tego nie spodziewała. Znalazła pierwszego lepszego kozła ofiarnego, a i tak chyba za Carley nie przepadała, bo były zupełnie innymi typami, więc najmniejsze słowo obrazy doprowadziło ją do tego czynu. Po prostu pociągnęła za spust.

ocenił(a) grę na 4
buszasz

"Co do Lilly i Carley, to przyznaję, było to trochę "z d...", ale z drugiej strony nie rozumiem Twojego argumentu - oskarżanie Clementine czy Ducka przez Lilly byłoby tak samo od czapy"

Oczywiście :) Dlatego podałem to jako przykład na bezsens owego rozwiązania "byle zaszokować". Sensowne byłoby jedynie zastrzelenie Kenny'ego (mieli konflikt) albo Bena (nowy, podejrzany). Z resztą Twojej wypowiedzi w sumie... mogę się zgodzić. To chyba tytuł, w którym albo kupisz na dzień dobry ten interaktywny komiks z całym dobrodziejstwem inwentarza albo nie. Ja nie kupiłem, ale nie dziwię się, że masa ludzi tak. Przypuszczam, że bez doświadczeń HR i TLoU mógłbym sam "zachorować" na TWD. Zresztą, właśnie z ciekawości sięgnąłem i przeszedłem drugi sezon. Niby nie jest wiele lepszy ale sam fakt, że chciałem zagrać pokazuje, że historia jednak wciąga nawet nieprzekonanych do tego stylu "grania".

P.S. Naprawdę polecam TLoU jak będziesz miała okazję.

ocenił(a) grę na 10
SithFrog

Racja, racja, już rozumiem, o co Ci chodziło :) No, widać tutaj ewidentnie te zagrania twórców, no i faktycznie boli trochę fakt, że np. niezależnie od tego, czy ocaliło się Douga czy Carley, to i tak giną dokładnie w tym samym momencie... Długo można by tak wymieniać. Z pewnością masz rację, że albo się to kupuje, albo nie :)

A co do TLoU to na pewno się do niej dorwę, a jeśli nie, to może sięgnę po jakiś Let's Play na YT, bo jestem bardzo ciekawa tej gry :)

SithFrog

Absolutnie się z tobą nie zgadzam !

"O tym, kim są ludzie na farmie wiedziałem po pierwszych dziesięciu minutach." - Jasne przewidziałeś to że ukrywają w szopie rzeźnie, upier*olą nogi twojemu kumplowi, zamkną cie w izolatce i będą chcieli zeżreć później ?

"Idiotyczne zachowanie Lilly kiedy zabiła Carley. Idiotyczne, bo cała ta scena nie ma sensu i jest cholernie niekonsekwentna. Między dziewczynami interakcji prawie nie ma do tego momentu. Za to Kenny i Lilly żyją ze sobą jak pies z kotem. I co? Jak okazuje się, że jest zdrajca, Lilly nagle wie, że to Carley, sama lub w zmowie z Benem. I tyle. Wie i koniec. Czego bym nie zrobił czy wybrał, dziennikarka kończy z kulką w głowie. Idiotyzm." - bez urazy ale czy ty jesteś głupi czy jak ? Owszem miała konflikt z Kennym ale gdyby chciała go zabić to zrobiła by to na farmie gdy zabił jej Ojca, Lily po ataku bandytów na motel najpierw zaczęła oskarżać Carley o to wszystko, ta się wszystkiego wypierała i Lily coś podejrzewała, gdy Stanęli na uboczu Lily zaczęła pytać resztę, Ben poczuł się zagrożony i bał się że go wywalą z grupy i po prostu chciał olać sprawę, Lily jednak nie chciała na to pozwolić, Carley jednak zaczęła bronić Bena i wkurzyła Lily która pod wpływem emocji ją zastrzeliła (straciła ojca, drużyna miała ją za wariatkę i na dodatek stracili motel - proszę cię, więcej wczucia się w sytuację bohaterów)

"Larry prawie zabił Lee, a kiedy trafiają do Motor Inn nie ma o tym mowy. Chłopaki patrzą na siebie spode łba i nic więcej." - przypominam ci że od tego wydarzenia mijają 3 miesiące, poza tym Larry nie chciał później otwarcie gadać o tym z Lee, chyba że coś stanie się z Clementine albo z Lily

"Wielkie uznanie dla człowieka, któremu udało się wcisnąć ten kit milionom graczy. Wybory w tej grze są czysto iluzoryczne. Powtarzam, nie mają ŻADNEGO znaczenia" - zwróć uwagę jak wyglądają epizody, gdyby wprowadzić znacznie większe pole wyborów to stworzenie kolejnego epizodu zajęło by chyba znacznie dłużej, to nie jest Mass effect w którym wybory zmieniają galaktykę, poza tym wybory w innych grach są takie jakby lightowe, tutaj mamy dwoje osób które darzymy sympatią a tylko jedno z nich możemy uratować, albo danie broni załamanej psychicznie osobie by mogła popełnić samobójstwo, wierz mi gdybyś sam musiał podejmować takie decyzje nie byłoby ci miło, zresztą przyjrzyj się decyzjom jakie podejmujesz w prawdziwym życiu, nie ważne w jakiej kolejności zrobisz lekcję, wyprowadzisz psa, obejrzysz serial w TV to i tak się to wszystko wydarzy, w The Walking Dead podejmuje się decyzję które każdy z nas podjąłby w życiu.

ocenił(a) grę na 4
DR16

"Absolutnie się z tobą nie zgadzam!"

Bardzo dobrze, najgorzej jakby wszyscy myśleli tak samo!

"Jasne przewidziałeś to że ukrywają w szopie rzeźnie, upier*olą nogi twojemu kumplowi, zamkną cie w izolatce i będą chcieli zeżreć później?"

Nie, przewidziałem, że okażą się kanibalami. To jest tak ograny motyw, że taka pozorna idylla w świecie grozy nie mogła się skończyć inaczej. To co wymieniasz to detale, wiadomo, że nie na takim poziomie "przewidziałem".

"bez urazy ale czy ty jesteś głupi czy jak?"

Jak bez urazy, jak nazywasz mnie głupim? Cały wywód - ciężko mi się odnieść, bo już nie pamiętam tego aż tak dokładnie. Pamiętam tylko, że to było bez sensu i czytałem w wielu-wielu miejscach podobne opinie. Nawet ludzie, którzy dali grze 9-10 na 10 przyznawali, że to było z czapy.

"przypominam ci że od tego wydarzenia mijają 3 miesiące, poza tym Larry nie chciał później otwarcie gadać o tym z Lee, chyba że coś stanie się z Clementine albo z Lily"

A tam był napis "3 months later"? Jeśli tak, to moje przeoczenie.

"gdyby wprowadzić znacznie większe pole wyborów to stworzenie kolejnego epizodu zajęło by chyba znacznie dłużej, to nie jest Mass effect w którym wybory zmieniają galaktykę"

To żadne wytłumaczenie dla gry, która reklamuje się hasłem, że wybory mają znaczenie :P

"nie ważne w jakiej kolejności zrobisz lekcję, wyprowadzisz psa, obejrzysz serial w TV to i tak się to wszystko wydarzy"

Nie. Mogę olać lekcje, wyprowadzić psa i iść potem na piwo zamiast TV. A tutaj jest iluzja. Kogo nie uratujesz i tak w momencie X zginie, bo tak chcieli autorzy, a nie ty. Polecam Heavy Rain. Tam wybory MAJĄ znaczenie.

SithFrog

"Mogę olać lekcje, wyprowadzić psa i iść potem na piwo zamiast TV" - chodziło mi o to gdybyś musiał to wszystko zrobić i tak byś tego nie zmienił

"A tam był napis "3 months later"? Jeśli tak, to moje przeoczenie" - był na początku 2 epizodu

PS: nie mam PS3 więc nie mam opcji zagrania w HR :P

użytkownik usunięty
DR16

Jak sądzisz, mam ratować Larryego czy nie ?

Na to pytanie musisz sam sobie odpowiedzieć ;)

użytkownik usunięty
DR16

Ok, Słuchaj, Larry nie ufał Lee bo był przestępcą?

tak

użytkownik usunięty
DR16

Aha

użytkownik usunięty
SithFrog

Niektóre argumenty są dość sensowne ale jeden jest moim zdaniem niezwykle wręcz głupi

"W ogóle świat, w którym dzieje się akcja, wydał mi się kompletnie niewiarygodny. Głównie za sprawą samych zombie. Nie miałem poczucia jak w Dying Light czy The Last of Us, że za każdym rogiem może wypaść na mnie jakieś monstrum. W Walking dead zombiaków nie ma. Pojawiają się tylko jak trzeba nagle stworzyć poczucie zagrożenia. Najczęściej czają się niedaleko jak ninja. Słychać i widać je dopiero kiedy wyciągają swoje zgniłe łapy w stronę bohaterów." - Nie porównuj Liniowej Przygodówki Point and Click do Sandboxa Akcji - w tym pierwszym wiadomo że spotka się Zombie tylko w określonych momentach zaś w tym drugim Zombiaki spotkasz zawsze i wszędzie więc nie widzę sensu porównywania tych obu gier tylko dlatego że są tam Zombie

ocenił(a) grę na 4

Nie do końca się zgodzę. Nie chodzi mi do końca o to, o czym piszesz, bo to mechanika gry i tego jestem świadom. Po prostu zombie w TWD pojawiają się nagle, deus ex machina. Normalnie snują się i mamroczą pod nosem jakieś smęty jak już je widzimy, ale jak trzeba zrobić straszną "wyskakiwajkę" to są w stanie przejść w tryb stealth ;)

Chociaż masz rację, że to dwa różne gatunki i realizacja pewnych rzeczy nie może być taka sama. W każdym razie miałem problem w TWD z poczuciem zagrożenia, bo po prostu go nie było...

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones