PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=612266}
8,0 1 638
ocen
8,0 10 1 1638
Thief: Deadly Shadows
powrót do forum gry Thief: Deadly Shadows

Shalebridge Cradle

ocenił(a) grę na 8

Podróż do Kołyski
Kieron Gillen

Kołyska nie ma historii.
Ma krzyk, rozciągnięty w czasie.

OSTRZEŻENIE
PRZECZYTAJ NAJPIERW

Następne kilka stron jest wędrówką wgłąb jednego z najgenialniejszych i najbardziej niepokojących poziomów w grach na PC. Jeśli grałeś już w Shalebridge Cradle - poziom będący centralnym punktem Thief: Deadly Shadows, nie wahaj się. Sekrety i ukryte historie tego piekielnego budynku są tu eksplorowane, zanalizowane i zrekonstruowane w coś, co być może dodatkowo wzmocni przeżycia których doznałeś.

Jeśli nigdy nie grałeś w Cradle i nie masz takiego zamiaru - czytaj śmiało, i pozwól się zwieść.

Jeśli zaś nie grałeś dotąd w Cradle a chciałbyś... uważaj. Pierwsza część tego tekstu zawiera spoilery. Środkowa część może być traktowana jako solucja do gry w którą jeszcze nie grałeś. Ostatnie dwie strony - wywiad z Jordanem "Nullem" Thomasem - powinny być bezpieczne.

Zostałeś ostrzeżony.

Za późno już na ucieczkę. Uciekać od Kołyski to jak uciekać od otaczającego cię powietrza. Dyskutując o grach ludzie szastają słowem "wciągające"*, ale gubią podtekst tego o czym naprawdę mówią. Być wciągniętym to być otoczonym i zanurzonym, wrzuconym w nowy kontekst. Jeśli coś można powiedzieć o Kołysce na pewno, to to że jest wciągająca. Zanurza twą głowę w ciemnych wodach aż zakrztusisz się i utoniesz.

Kołyska jest przedostatnim poziomem zeszłorocznego Thief: Deadly Shadows. Jest czymś co znane jest slangu telewizji jako "łamacz formatu" - czymś będącym sprzecznym z oczekiwaniami wobec programu ale potrafiącym tchnąć w niego nowe życie.

Choć Kołyska bazuje na skradankowej rozgrywce Thiefa i bezdyskusyjnie jest ekstrapolacją kluczowego dla pierwszego Thiefa Powrotu do Katedry, wzmocniła materiał wyjściowy by stać się czymś podobnym, lecz zupełnie innym. To prawdopodobnie najstraszniejszy poziom jaki kiedykolwiek powstał, to udany eksperyment z metodami nieliniowej narracji, jeden ze szczytowych osiągnięć komputerowej rozrywki zeszłego roku.

Jak każdy kto grał w Kołyskę, odczuwałem niepokój jeszcze zanim się tam zjawiłem. Być może czułem to bardziej niż inni; szef projektu Thiefa Randy Smith wspominał wcześniej w emailach "nawiedzony dom", poziom którego celem miało być praktyczne wdrożenie teorii które przedstawił niegdyś w artykule w PC Gamerze pod tytułem Strach (Fear). Spodziewając się czegoś wyjątkowego zaczekałem do godziny duchów by wreszcie zagrać - z projektorem rzucającym obraz na ścianę, w grupie poddenerwowanych przyjaciół.Nawet głos Garretta we wstępie nie brzmi tak pewnie i arogancko jak zazwyczaj. Po raz pierwszy słychać niepokój. Poziom rozpoczyna się... już tam czeka.

Kołyska Shalebridge. Zdobiona gotycka fasada na rozpadającej się rezydencji. Widok ustawiony tak, że patrzysz do góry, a budynek góruje nad tobą jak doprowadzony do furii rodzic mający zaraz wymierzyć karę niezdyscyplinowanemu dziecku. Ta pierwsza chwila określa tematykę Kołyski - wzajemne relacje między posiadającymi siłę i tymi którzy są jej pozbawieni, między tymi we władzy a uciskanymi.

Geniusz tego poziomu polega na tym, że nigdy nie jest powiedziane co tak naprawdę jest jego celem. Prawdę odkrywa się fragmentarycznie, dzięki nieliniowej metodzie narracji możliwej tylko grach. Przez wciągnięcie. Poziom nie opowiada historii. Daje tylko wskazówki, dzięki którym opowiadamy ją sobie sami. To właśnie ten proces realizacji zapewnia niektóre z najbardziej niepokojących momentów w Kołysce. Wiesz, że Kołyska była domem dla obłąkanych. Wiesz, że wcześniej była sierocińcem. Ale dopiero gdy jesteś w środku, czytając skreśloną dłonią dziecka notatkę zdajesz sobie sprawę że kołyska służyła /obu tym celom naraz/.

To przerażający pomysł. Kilka lat temu, jeden z moich znajomych trafił na leczenie. Uważał się bądź to za Antychrysta, bądź to za Zbawiciela czy Muad'Diba z Diuny. Nie wiadomo - śmiać się czy płakać. To utarte powiedzenie. Ale gdy odwiedzałem go, w korytarzach śmierdzących środkami do dezynfekcji, pełnych ludzi patrzących na człowieka oczami zamglonymi od ogłupiaczy, śmiech był niemożliwy. Szaleństwo jest najstraszliwszą rzeczą na świecie, a szpital psychiatryczny jest szaleństwa kościołem. Idea niezrównoważonych kryminalistów przemieszanych z zagubionymi dziećmi jest przerażającym pomysłem, czysty melodramat. Jeśli ktoś opowiedział by tobie o czymś takim, prawdopodobnie odsunąłbyś to jako niedorzeczne. Ale teraz już zostało to zasugerowane i zgodziłeś się sam odrzucić logikę, zaakceptowałeś.

Nawet teraz, gdy przygotowując ten tekst przeszedłem Kołyskę pół tuzina razy, choć to pierwsza podróż nadal czai się gdzieś w zakamarkach mojego umysłu, nie potrafię czuć się tam komfortowo. Niektóre narzędzia tortur nieco tępieją gdy mija zaskoczenie i wiesz już co się dzieje, inne zachowają ostrość już zawsze. Atakują twój organizm, nacinają atmosferą i brzmieniem: to jest wyglądem tego miejsca i jego odgłosami. To, że dźwięk i obraz potrafią zburzyć spokój wiadomo od dawna: Kościół Rzymskokatolicki kategorycznie zakazał wykorzystywania w muzyce kościelnej akordów z niepełną kwintą (tzw. "Diabelski Interwał") ze względu na efekt wywierany na psychikę.

Dźwiękowiec Eric Brosius? Spalono by go na stosie. Thiefem i System Shockiem 2 udowodnił że potrafi stworzyć atmosferę horroru, ale Kołyska jest zdecydowanie najlepszym dziełem w jego karierze. Odurzający miazmat dźwięków rozsmarowany na twych głośnikach sprawia że czujesz się nieswojo, aby nagły, niespodziewany hałas cię zniszczył. Oddalone dźwięki sugerujące że gdzieś coś się porusza, i nie ma dobrych zamiarów. Chwilom odkryć fabularnych towarzyszą odpowiednio nawiedzone efekty dźwiękowe. Znajdziesz w kołysce urnę z prochami niemowlęcia - spodziewaj się że usłyszysz jego płacz zza grobu. Mrugające światła nie byłyby takie same bez swego cichego trzaskania. I najbardziej zapadające w pamięć - odgłosy przemocy które słyszysz wchodząc stopień po stopniu na strych, które sprawiają że kamieniejesz, lub wręcz uciekasz tam skąd przybyłeś.

Od strony wizualnej rzeczy prezentują się równie niewłaściwie. Są w końcu wizualne triki równie niepokojące jak Diabelski Interwał. Weźmy mieszkańców Kołyski - kukiełki, których ruchy z precyzją uczyniono nienaturalnymi. Nie poruszają się jak ludzie. Poruszają się jakby ich wnętrzności miały zaraz pęknąć lub jakby ich kości zostały powyłamywane i ustawione pod złymi kątami. Artyzm który nie tyle jest niewłaściwy (czytaj: nieprawidłowy) co Niewłaściwy (czytaj: bliski normalności ale nie do końca). Nie ważne jak długo tu będziesz, zawsze znajdzie się szczegół który wstrząśnie tobą gdy zaczniesz czuć się zbyt bezpiecznie, choćby to że światła w budynku pulsują, jakby powoli oddychały albo... Cóż, gdy tworzyłem mapę budynku do tego artykułu, dosłownie krzyknąłem gdy jeden z pacjentów nagle dźwignął się z podłogi i zaatakował.

Te smaczki niepokoją przy każdej wizycie w Kołysce. Gdy po raz pierwszy schodzisz do piwnicy, gdy jeszcze nic nie wiesz, jesteś zdewastowany. Mistrzowskim posunięciem jest to, że pierwsza połowa poziomu jest pusta. Nic tu nie ma, spędzasz więc prawie połowę wizyty powoli zgłębiając korytarze, starając się zrozumieć co jest nie tak, bojąc się cieni. Nienawidzisz ciemności, bo może skrywać wszystko. A gdy po uruchomieniu generatora rozlega się głośny, mechaniczny łomot i wiesz że zaalarmowałeś wszystko co posiada coś choćby przypominającego uszy w promieniu mili, zapalają się światła, a ty zrobiłbyś wszystko by ciemność powróciła. Psychologiczne mistrzostwo: najpierw sprawić byś nienawidził czegoś, a potem zabrać to w taki sposób że chciałbyś by powróciło.

Na bazie takiej właśnie gry z umysłem zbudowana jest cała Kołyska. Niepewność uzyskiwana jest przez zmianę reguł do właśnie gdy zdążymy się do nich przyzwyczaić. Gdy zwiedzasz Zewnętrzną Kołyskę, straszysz sam siebie. A gdy zorientujesz się że jesteś manipulowany, trafiasz do Wewnętrznej Kołyski. Gdy i z tym problemem się uporasz, Kołyska znów skręca się i przenosi cię z teraźniejszej ruiny do pamięci minionych czasów, gdzie uciekasz przez przebarwiony, zniekształcony, świat przed czarnymi sylwetkami dawno już martwego personelu - dosłownie anonimowymi figurami władzy.

Ah. Wspomnienia Kołyski. Do tego momentu zdążyłeś uświadomić sobie że Kołyska Shalebridge składa się nie z cegieł i zaprawy, lecz z czegoś więcej. Lata brutalności i zinstytualizowanych tortur wysublimowane w jakąś bezkształtną świadomość która nie chce niczego poza zatrzymaniem cię na zawsze. O ile najpierw to miejsce jest dla ciebie tylko budynkiem, w momencie gdy je opuszczasz jest już twym wrogiem - jego osobowość wyrażona przez świat przez który przyszło ci się z lękiem skradać. Nigdy nie odzywa się do ciebie bezpośrednio. Nie ma tu oczywistych szyderstw istoty pokroju SHODAN z System Shock 2, ale gdy każda twa akcja jest powstrzymywana, boleśnie jasnym jest coś chce cię mieć, tak, jak żołądek chce mieć posiłek.

Bywają momenty gdy wydaje ci się się, wbrew wszelkiej logice, że Kołyska faktycznie mogłaby tego dokonać. Jest najdłuższym poziomem gry. Zanim się skończyła, w pewnej chwili naprawdę zastanawiałem się czy jest stamtąd jakiekolwiek wyjście, czy też prawdziwym zakończeniem Thief III jest zostanie myszą - zabawką w łapach jakiegoś złośliwego kota, na zawsze.

Ale, tak, w końcu uciekniesz. Tyle że nie naprawdę. Tak, poziom się skończy. Uciekniesz z Kołyski. Ale już tam byłeś, Kołyska będzie od teraz żyła w twym umyśle, w małych, brudnych skrawkach pamięci... ona uciekła w tobie.

Kołyska jest we mnie. Jeśli w nią grałeś, jest w tobie. Nawet jeśli nie, czytając ten tekst kładzie cień mojego strachu na twój umysł. Wszyscy nosimy ją w nas, jak mroczną małą tajemnicę, czarne jajo drżące i czekające aż się wykluje i pozwoli swej zawartości rozerwać naszą skórę i wychynąć na światło dzienne.

Za późno na ucieczkę. Ale niech to cię nie powstrzymuje. Uciekaj.





Kołyska Shalebridge: Folklor


Zacznijmy więc.


Miasto jest przyzwyczajone do dziwności. To, co dziwaczne jest jego spoiwem. Jego mieszkańcy to ludzie twardzi. W świecie gdzie martwi nie chcą pozostać martwymi muszą być tacy. Trudno to nazwać przesądem gdy wiesz, co kryjen się tam, w ciemnościach, czekając na okazję by przyłączyć cię do swoich szeregów. Ale nawet w Mieście nikt nie zatrzymuje sie na dłużej w cieniu jednego budynku, wyprysłego na obrzeżach Starej Dzielnicy jak wrzód na twarzy. Kołyski Shalebridge. "Jeśli nawet istnieje sposób by wcisnąć więcej cierpienia w historię jakiegoś budynku," powiedział kiedyś Mistrz Złodziejski Garrett, "To nie potrafię go sobie wyobrazić."

Kołyska nie ma historii. Ma krzyk, rozciągnięty w czasie.

Mówi się, że Shalebridge było niegdyś tą smutną instytucją zagubionych dzieci: sierocińcem. Mówi się też, że było tą smutną instytucją dla dorosłych: szpitalem dla obłąkanych. Niewielu jednak zdaje sobie sprawę że w swych późnych dniach budynek był i jednym i drugim na raz. Bezpieczniejsi pacjenci trzymani byli na oddziale dla biedoty, blisko frontu budynku, zaś szaleńcy o morderczych skłonnościach -których pod koniec żywota Kołyski było dziewięcioro- trzymani byli na oddziale w Białym Hollu, bliżej tyłu budynku, odgrodzonych od cywilizacji ciężkimi, metalowymi drzwiami. A niedaleko nich, sieroty, wysoko w Wieży Dziecięcej. Sercem budynku była obserwująca wszystko Wieża Personelu, forteca prawodawców. Dzieci i szaleńcy, pod kluczem pielęgniarzy i lekarzy. Autorytetu i ciemiężcy zarazem.

Opowieść o Shalebridge mówi o dwójce dzieci - chłopcu i dziewczynce. Chłopiec, Drept, uciekł, dorósł, znalazł wybawienie w Zakonie Młota i zdobył sławę fanatycznego łowcy cieni. Dziewczynka, Lauryl, nie dostała szansy by dorosnąć.

Naczelni lekarze - Dr Sanbridge, Dr Ranker i Dr Hascombe mieli surowe zasady, których przestrzegać miała matrona Miss Arthur. Oczywiste zasady: takie jak to, że morderczy pacjenci nie mogą mieszać się z dziećmi. Lecz zasady w domu wariatów mają zwyczaj się gubić, zdarzyło się więc że Lauryl znalazła się na krześle pozująca dla pacjenta z Pokoju 5, znanego jako Obserwator. Do Shalebridge trafił gdy zamordował swe wcześniejsze modelki "bo się ruszały". Następnie smarował wysmarował twarze na portretach krwią ofiar, ilustrując brak życia w swych pracach. Lauryl była grzeczną dziewczynką. Lauryl się w ogóle nie ruszała. I dlatego Lauryl przeżyła, a Obserwator stworzył jedyny w swym życiu portret idealny.

Takiego szczęścia nie ma się dwa razy.

Szara Pani z legend i koszmarów nawiedziła Shalebridge by znaleźć ciało do swoich diabelskich zamysłów. Kogoś już odrzuconego. Kogoś za nim nikt nie będzie tęsknił. Sierotę. Gdyby Drept i Lauryl nie poszli tego dnia bawić się na strychu, może wybrałaby inną ofiarę. Czy wtedy krzyk Kołyski nie wyrwałby się z jej gardła? Być może, a być może nie. Możemy jedynie spekulować dlaczego Obserwator znalazł się wystarczająco blisko sceny zbrodni by zabrać zakrwawione, poszarpane ubranie Lauryl na pamiątkę zanim zjawił się tam ktokolwiek inny. Być może morderstwo o które został później oskarżony i tak by się wydarzyło? Narodziny Kołyski pełne są tak chorej ironii.

Mimo zapewnień Drepta że to jakiś wiedźmowaty stwór był oprawcą jego małej przyjaciółki, materialne dowody wskazywały na mężczyznę zamkniętego w celi 5. Zarządzono podjęcie ekstremalnych środków: lobotomii. A raczej, stanowczo zbyt nagminne środki. Personel Shalebridge -gdy nie eksperymentował akurat z co dziwniejszymi pomysłami w rodzaju przykładania do skóry rozgrzanych do czerwoności sztab lub testowania limitów terapii prądem elektrycznym- często korzystał z unikatowego zestawu srebrnych noży do lobotomii Dr Rankera, noży które potrafiły każdego szkodnika zmienić w warzywo. 'Rezultat' mógł być tanio przechowywany ze śmieciami na oddziale biedoty zamiast w kosztownym Białym Hollu. Rozniosła się wieść że cokolwiek czyniło z Obserwatora tym, kim był, zostanie odcięte w Sali Zabiegowej 2.

Słowa te dotarły w końcu do człowieka który skrywał swą okaleczoną twarz za woskową maską, Pacjenta Numer 1 - czy też "Króla Nikt" , bo pod takim mianem był znany wśród pacjentów dzięki napisowi na jego drzwiach [gra słów - napis brzmi "no.1" czyli "nr 1", ale można odczytać go jako "no one"]. To, że umieszczony był w izolatce na szczycie szybu windowego w Białym Hollu, nie wystarczyło by odgrodzić go od innych pacjentów. Jego jadowity szept sączył się, dolewając oliwy do ognia niezadowolenia. Obserwator był popularny wśród szaleńców. Jego koledzy uznali że nie mogą dopuścić do zabiegu. W końcu oni mogli być następni. Bunt przerodził się w płomienne zamieszki. Zanim ktokolwiek zdążył coś zrobić klucze należały do pacjentów. Byli wolni. Bramy pozostały zamknięte, ale większość dzieci i personelu wciąż było wewnątrz, złapanych w pułapkę, zabarykadowanych w wieżach. Przynajmniej ci, którzy mieli szczęście - ci na parterze stali się mokrą i szkarłatną rozrywką dla szalejących pacjentów z Białego Hollu.

Akuszerką dla prawdziwych narodzin Kołyski była pacjentka z celi dziewiątej, Ćma. Piromance pozwolono w ramach terapii zachować pudełko zapałek. A teraz, wolna, miała tyle materiału do spalenia ile tylko mogłaby sobie zażyczyć. Zapaliła zapałki które zmieniły Shalebridge w szkielet budynku którym jest obecnie. Najpierw w swojej celi. A później, pod osłoną buntu, zachęcana przez Króla Nikt, podłożyła ogień pod Wieżą Personelu.

Podczas gdy Król odrzucił swą woskową maskę, w końcu ukazując swe roztopione oblicze, i przewodził rzezi personelu, Ćma przyciągnęła swoje krzesło do podnóża schodów i wpatrywała się w piekło które zmieniało ludzi w sadze i krzyk.

Płomienie szły w górę. Wieża Dziecięca dołączyła w cierpieniach do swej siostry. Głosy chłopców i dziewczynek połączyły się w piekielnym chórze, wrzasku do pustych niebios. Dym uniósł się w górę, przysłaniając niebo chmurą uformowaną z pozostałości autorytetu. Wszystko spłonęło. Pozostały gołe ściany.

Umęczone głosy były krzykiem rodzącej się Kołyski. Wznoszący się dym był jej pierwszym oddechem. Zrodzone z udręki, opresji, władzy, mordu, i historii pełnej płaczu, miejsce ożyło.

Przygniotło pozostałych przy życiu pacjentów, rządzących szczątkami szpitala pod złośliwym berłem Króla Nikt. Jego Królestwo nie mogło przetrwać, w doczesnym znaczeniu. Drzwi były zamknięte. Nie było drogi na zewnątrz. Pacjenci chorowali, schnęli, umierali.

Nie był to koniec.

Pacjenci powstali z martwych jako kukły pod wolą Kołyski, szarpani bezsensownymi echami swej wcześniejszej egzystencji. Ich ciała, animowane w zamkniętej, spazmatycznej pętli przez pięćdziesiąt lat, czekające na kogoś kto wejdzie, kto przykuje uwagę Kołyski i dołączy do jej wiecznego, makabrycznego tańca.

Mówią, że jej bramy otworzą się przed tobą same. A potem zamkną za tobą. Jak długo będziesz żywy, ona nigdy cię nie wypuści.

Nawet w Mieście nikt nie zatrzymuje sie na dłużej w cieniu jednego budynku, wyprysłego na obrzeżach Starej Dzielnicy jak wrzód na twarzy. Kołyski Shalebridge. "Jeśli nawet istnieje sposób by wcisnąć więcej cierpienia w historię jakiegoś budynku," powiedział kiedyś Mistrz Złodziejski Garrett, "To nie potrafię go sobie wyobrazić."

Oryginalny artykuł - http://gillen.cream.org/thecradle.pdf

ocenił(a) grę na 8
kaioken26

Solidny kawał roboty z tłumaczeniem.Czytałam ten artykuł niedawno w oryginale. Do dziś pamiętam tę misję, w życiu nie widziałam czegoś podobnego w żadnej grze. Twórca misji mówił o inspiracji m in Kręgosłupem Diabła. Jeśli ktos lubi takie klimaty, grając w tę misję może sie poczuć jak w hiszpańskim horrorze :)

ocenił(a) grę na 8
kaioken26

Chyba zachęciłeś mnie do gry..

ocenił(a) grę na 8
Pawuloniasty

Do ponownego przejścia? Bo ocenę widzę obok. Nawiasem mówiąc Deadly Shadows blednie przy wcześniejszych częściach cyklu. Jak nie grałeś to zachęcam. Wśród skradanek nie ma nic lepszego.

ocenił(a) grę na 8
kaioken26

Ocenę dałem bo sporo jej przeszedłem przed laty, ale miałem format i nie dokończyłem. Do serii mam duży szacunek, niemniej przyznaję bez bicia - za mało ją poznałem niż na to zasługuje.

ocenił(a) grę na 8
kaioken26

1 i 2 niestety źle mi chodzą na Win7. Nie ma dźwięku, grafika jakoś się krzaczy, szybkość gry za duża. Szkoda :(.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones