PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=662462}
8,3 12 223
oceny
8,3 10 1 12223
Until Dawn
powrót do forum gry Until Dawn

Until Dawn, moim skormnym zdaniem jest jedną z lepszych gier w jakie dane mi było zagrać, dla mnie jest to już teraz klasyk, który udało mi się ukończyć już 3 razy, a pewnie nie raz jeszcze wrócę do tego tytułu w przyszłości by wykorzystać drogi i zakończenia z których wciąż nie skorzystałem. Poniżej pisze listę argumentów, które moim zdaniem utwierdzają w przekonaniu, iż UD jest grą wybitną. Mogą być drobne spoilery.

1) Fantastyczna, wielopoziomowa fabuła, czyli to co najbardziej lubię w grach. Zaczyna się od ścigającego mordercy,ale fabuła zmirnia swój tok oferując wiele odniesień i mrygnięć okiem.

2) Gra jest właściwie kumulacją wszystkich głównych horrorowych motywów - mamy grupkę znajomych, psychopatycznego mordercę ścigającego bohaterów, sadystyczne gry rodem z Piły, potwory, duchy, tablicę ouija, makabryczne halucynacje spowodowane obłędem, miejską legendę, starszego gościa wprowadzającego bohaterów w temat. To sprawia że każdy fan horroru znajdzie tu coś dla siebie.

3) Filmowa konwencja i genialna grafika - Cała gra jest nakręcona w formie filmu/serialu i nawet ujęcia z jakich obserwujemy bohaterów są takie jak w filmach, to sprawia że jeszcze bardziej czujemy się jakbyśmy oglądali film. Intro jest świetne i klimatyczne (i jeszcze ta muzyka). Grafika jest po prostu nieziemska, mimika twarzy bohaterów i modele są po prostu niesamowite i sprawiają wrażenie prawdziwych ludzi (aktorzy w filmie). Fakt, że modele zwierząt troszkę odstają momentami ale sa one tak żadkim widokiem że to nic nie zmienia.

4) Duszny i klimatyczny nastrój, co jest też zasługa bardzo dobrze dobranego soundtracku. Wiąże się z tym spora ilość jump-scareów ale one tylko dodają smaku i strachu - nawet gdy spokojnie sobie idziemy lasem czujemy napięcie bo zawsze moze coś skądś wyskoczyć.

5) Świetna gra aktorska (bo tak to trzeba nazwać) bohaterów, którzy włożyli całe swoje serce w tą grę, pokazując różne ludzkie emocje. Istotnym elementem jest również fakt, że praktycznie wszystkie postacie zmieniają swój charakter w trakcie akcji, w zaleznosci od wyborów i wydarzeń w których uczestniczą. Dlatego właśnie ktoś kogo początkowo nie lubiliśmy może później okazać się zupełnie inny. Działa to też w drugą stronę.

6) Świetne sesje psychiatryczne, które są fajnym przerywnikiem i odskocznią pomiędzy chapterami. Dzięki temu wybieramy czego się boimy i ustalamy swój własny profil psychologiczny. Widać ze przy grze twórcy mocno konsultowali się z psychologami - zarowno w kwestii sesji Dr. Hilla jak i często kontrowersyjnych wyborów.

7) Sporo zwrotów akcji - Owszem, zgadzam się, cześć z nich jest bardziej przewidywalnych, których spodziewamy się prawie od razu. Ale ta druga część potrafi zaskoczyć, a ponieważ jest ich sporo to nie będziemy się nudzić.

8) Świetne użycie sprzętu nowej generacji, gra jest bardzo interaktywna, każdy nasz ruch musi poprzedzać ruch joystickiem. Gdy na ekranie pojawi się napis " Nie ruszaj się" musimy zastyc w miejscu i nie ruszać się nawet o centymetr jak nasi bohaterowie. Takich opcji jest znacznie więcej.

9) No i dopiero teraz sedno i najważniejsze - Efekt Motyla. Został świetnie wykorzystany. Wybory ,których dokonujemy kształują naszą fabułe i bohaterów. Wybory z efektem motyla są najcięższego kalibru - taki wybór drastycznie ustala tok opowieści, i decyduje o czyimś życiu i śmierci lub ważnym zdarzeniu. Oprócz takich wyborów mamy QTE (quick time events) czyli bardzo szybko musimy wcisnać dany przycisk. Konsekwencje takich wyborów mogą być różne - czasem bohater tylko się potknie i pobiegnie dalej a czasem - zginie. Jeszcze są wybory proste czyli dialogowe, gdzie po prostu zmieniamy charakter danej postaci. Wolisz by postać plotkowała czy była poważna, a moze odważna ? Wybór należy do ciebie. Są jeszcze wybory "ukryte" czyli nieoznakowane w żaden sposób, np. Pójdziemy prosto zamiast skręcić w lewo a później się okaże że w lewo też można było skręcić. To skłania do wielkiego skupienia. Zbierane przez nas "totemy" uchylają rąbka tajemnicy, i pozwalają zajrzeć na pare sekund w przyszłość. Taki totem może nas ostrzec, uspokoić, zmartwic lub zalamać (np. Ktoś zginie) oczywiście ,możemy temu zapobiec dokonując słusznych wyborów, więc funkcją totemów jest ostrzeżenie by bardziej uważać w danej sytuacji jak do niej dojdzie. Gra oferuje mnóstwo ścieżek, dialogów i sytuacji skłaniając by przejść ta grę parę razy bo tylko wtedy będziemy w stanie odkryć wszystkie tajemnice i zobaczyć co w pełni oferuje gra.

9) Ważne jest jeszcze to, że Until Dawn jest po prostu.........mądre i pouczające. Pokazuje jakich wyborów lepiej nie dokonywać w życiu, oraz przestrzega nastolatków przed głupotą. Sam wyniosłem z tej gry wiele ważnych wskazówek, które kto wie, moze przydadzą mi się w przyszłości ?

Until Dawn nie jest idelane - modele zwierząt sa gorsze graficznie od postaci i tła, z niektórych sytuacji nie zrobiono wyborów a aż się orosiło by dać w odpowiednim miejscu wybór, nie ma możliwości przyspieszenia ekranu przypominającego co się wydarzyło w poprzednim chapterze ,kiedy to już przechodizmy grę po raz któryś. Ale jego zalety są tak wielkie, że detale i małe szczegóły nie zaniżają wartości tego dzieła. Jak chciecie komuś zrobić fajny prezent na Święta, polecam ! :)

transformers567_fw

Na pewno to jedna z najlepszych gier w tym roku, a jeśli ktoś lubi horrory to pozycja obowiązkowa.

transformers567_fw

Tylko horrory !! Ale gry, a nie interaktywne filmy.

ocenił(a) grę na 6
transformers567_fw

1) Jaka wielopoziomowa fabuła? Jest tylko jedna jedyna, a wszystko buduje się wokół niej - ci co grali wiedzą o co chodzi więc nie będę o tym wspominać. Problem jest taki, że historia nie jest na tyle interesująca by przechodzić to po raz kolejny wiedząc o co chodzi.
2) Właśnie nie. Brak tej grze oryginalności, przez co wszelkie wydarzenia są cholernie przewidywalne. Gra nie potrafiła w żaden sposób namieszać mi w głowie, a tak w okolicy połowy gry byłem już w stanie przewidzieć kompletnie wszystko, przez co strasznie się nudziłem.
3) Fakt, że gra jest zrobiona w postaci episodycznej strasznie mnie wkurzał. Ile razy gra może mi przypominać o tym co robiłem 30 minut temu. Wkurzało mnie to w Alone in the Dark, wkurzało mnie i tu. Rozumiem, gdyby ta gra była wydawana w epizodach tak co tydzień albo sekwencja "w kolejnym odcinku" była po wczytaniu gry (czego też nieszczególnie bym tolerował, chyba że gra odczytywała datę z zapisu gry i wiedziała "ostatni raz grał parę tygodni temu, przypomnimy mu o co chodzi").
4) Klimat jest nieco niszczony przez przeskakiwanie z postaci na postać, ten pożal się Panie Boże epizodyczne przedstawienie gry i ogólnie fakt, że to już była w prawie każdym przeciętnym horrorze.
5) Tu masz trochę racji - na początku chciałem żeby wszyscy zginęli, gdyż każda postać została wykreowana na totalnego matoła i gówniarza. A potem czułem się nawet źle jak niektóre postacie (eee w sumie to tylko jedna śmierć mnie przejęła) ginęły.
6) Sesje psychiatryczne są świetne... tylko za pierwszy przechodzeniem gry. Jak już zna się tajemnice gry to są one.. powiedzmy, że nie robią już takiego wrażenia - oj po prostu wybieramy małe duperelki, jak pająki albo klauny.
7) Jak już mówiłem - gra przewidywalna do bólu zębów.
8) Jako film to fakt, bardzo interaktywna. Ale jako gra? I jak każdy nasz ruch musi być poprzedzony ruchem joystickiem? Czy coś takiego nie było w każdej grze zrobionej kiedykolwiek? Zachwalać grę za to, że można się w niej ruszać przy pomocy kontrolera? Poza tym graficznie mi gra dupy nie urwała (chociaż mój znajomy się strasznie nad nią zachwycał). Do tego mimika twarzy sprawiała wrażenie mocno przekombinowanej.
9) Z początku również efekt motyla zdawał się interesujący - coś tam zrobiłem (lub też nie) i coś innego się zdarzy. Ale potem zauważyłem że to wszystko buduje się wokół jednej linii fabularnej. Do tego gra zawsze kończy się w tym samym miejscu i nie jest możliwe sprawić, by wszyscy zginęli przed końcem. Nawet wybory nie są takie trudne. Więcej się namęczyłem z wyborem kogo ocalić - lub raczej kogo zabić - w Wolfenstein The New Order. W wyborach kompletnie brak faktycznego (nie udawanego jak w większości wyborów związanych z psychopatą) tragizmu. Wyborów, które niezależnie o naszej decyzji są złe, tylko po prostu są złe w różny sposób. Wyborów, których nie chcielibyśmy podejmować, które z góry zdają się beznadziejne. Dlatego w tym wymiarze uważam, że Walking Dead jest o wiele lepszą grą jeśli chodzi o wybory. Poza tym te totemy sprawiają, że gra jest jeszcze bardziej przewidywalna, jakby nie było już dość.

Unitl Dawn to gra na jeden raz, może kilka razy - na wypożyczenie lub kupienie i sprzedania. Gdyby fabuła była lepsza lub chociaż naprawdę zmieniała się wraz z wyborami (jak chociażby natura tego co grozi bohaterom). Gdyby było w grze więcej gry - a nie tylko łażenie powoli po okolicy i QTE. Lub chociaż gdyby wybory były trudniejsze.

Krol_Sedesow

TERAZ SĄ PONIŻEJ SPOILERY

1) Moim zdaniem historia jest bardzo wielopoziomowa - zaczyna się niby jednym wątkiem, ale umiejętnie skacze pomiędzy kolejnymi wątkami sprawiając że gra za każdym razem wprowadza coś nowego (czyli najpierw mamy historię psychopaty, a potem pojawia się wiele innych odniesień). Zdaje sobie sprawę że "nowe" w tym kontekście nie jest nowe bo to wszystko już było, ale właśnie o to chodzi - o umiejętne budowanie historii na bazie kilku motywów, oferując graczom każdy typ horroru w jaki chciliby zagrać. Dla mnie to się udało.

2) To jest kwestia subiektywizmu. Kto jest u psychiatry było do przewidzenia. Ale co tam tak naprawdę się dzieje, twist z siostrami, twist z Joshem (do chapteru 4 spodziewałem się tego ale potem - mowy nie ma), twist z duchami - tych rzeczy bym się nie spodziewał. I nie dlatego że takich rzeczy nie widziałem już w filmach czy nie czytałem w literaturze - po prostu przy tej umiejętnie budowanej historii nie spodziewałem się pójścia w tę stronę, świetnie udało im się to zamaskować.

3) Moim zdaniem najlepiej by było gdyby był wybór w jakiej konwencji chcemy grać - filmu bądz serialu. Dla mnie tylko słabe było brak możliwości przyspieszenia tych filmików, gdy przechodzimy za ktorymś razem już fabułe. Tu mogę się zgodzić.

4) Tu natomiast nie mogę się zgodzić - klimat jest świetny, gra bardzo przykuwa do ekranu a jeśli jeszcze ma się swiadomość że być może stanie się zaraz przed wyborem, który zabije naszą postać, to już w ogole nawet głupi spacer po lesie czy wyprawa do piwnicy trzymają w napięciu. Jump scary dla mnie są świetne, kilka razy udało się mnie przestraszyć, pozatym dodają trochę dynamiki, w wolniejszych scenach. Dla mie możliwość przechodzenia wszystkimi postaci jest rzeczą swietną, różne punkty widzenia, inne charaktery i inne wybory w obrębie tych postaci.

6) To za każdym razem jest fajna zabawa bo ustalasz swój profil psychologiczny, albo możesz sprawdzic jak środowisko psychiatry może jeszcze się zróżnicować, btw tego też się nie spodziewałem że to iluzja.......

7) Jak już wspominałem czy gra jest przewidywalna czy nie to cężko jednoznacznie określić.

8) Chodziło mi o to że gra nie opiera się w dużej mierze na wyłącznym wciskaniu przycisków, ale na naszych własnych ruchach, np. kiedy musimy coś podnieść to owszem wciskamy przycisk,ale to już odpowiednie ruchy naszej ręki to podniosą. Machanie joystickiem pozwala poruszać głową i latarką podczas chodzenia. No i nieśmiertelne : "nie ruszaj się".
Graficznie jest to jedna z najlepszych gier, żadna gra nie miała jeszcze tak charakterystycznych i pełnych emocji twarzy. Byly gry które miały świetna grafikę ogólem (mistrzowska i bardziej skomplikowana była w Arkham Knight), ale jeśli chodzi o same modele postaci - geniusz.

9) Tak, tylko wyobraź sobie że to jest film/serial z określoną już fabułą, w którą możesz inerować. To że wybory z psycholem są dramatyczne tylko za 1 razem, są tylko częścią fabuły. Ale to nie jest do końca prawda też. Twórcy zadbali by dla graczy te wybory z grami również miały diametralne znaczenie. I takie mają. Nie wiem ile razy graleś i jakich wyborów dokonałeś, ale zagraj raz jeszcze i spróbuj zastrzelić Ashley w scenie z piłami. Fabuła zmienia się diamteralnie, jeśli poprzednio strzeliłeś do siebie, lub nic nie robiłeś. Jeśli z kolei od razu zastrzeliłeś Ashley, to spróbuj na odwrót, efekt też odwrotny :)
Wybory tragiczne również wychodzą poza wątek psychopaty - ratować siebie czy Emily, zastrzelić Emily czy nie, odcinać palce czy nie. Historia bardzo się zmienia. Fakt nie opracowano wielu zakończeń samej gry (jak słusznie zauważyłeś finał zawsze jest ten sam) ale mamy realny wpływ na każdą z postaci, jej zachowania, jej charakter. Wyborów jest mnóstwo, może nawet wiecej niż myślisz. Możliwości kierunków w jakie może pójśc fabuła jest wiele. Poziom replay-ability jest naprawdę wysoki.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones