PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=608735}
7,5 1 254
oceny
7,5 10 1 1254
Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide
powrót do forum gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Bardzo dobry

ocenił(a) grę na 7

Zdecydowanie lepszy od przeciętnej "podstawki" i zbyt epickiego Hordes of Underdark. SoU
ma klimat rodem z Icewind Dale. Bardzo dobry dodatek.

ocenił(a) grę na 9
Iselor

Ale w połączeniu z drugim dodatkiem i z podstawą tworzy grę najlepszą z najlepszych, oczywiście w swoim gatunku.

ocenił(a) grę na 6
tomucho77

Nie tworzy bo ideą rpg nie jest chodzenie prosto przed siebie i walenie każdego w papę. Całe "Neverwinter Nights" jest zbyt liniowe i to powoduje, że nie może być najlepszy w swoim gatunku.

W swoim gatunku najlepsze są dwa pierwsze "Fallouty" i "Arcanum" i pewnie kilka innych gier, w które nie miałem przyjemność zagrania.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Neverwinter z dodatkami jako całość jest jednym z najlepszych tytułów w gatunku. Liniowość ani ilość walk średni ma wpływ na jakość cRPG, ale wiem że większość graczy ma o tym gatunku gówniane pojęcie. Najlepsze cRPG? Ciekawe. Coś takiego nie istnieje. Mozna mówić o kilkunastu najlepszych tytułach w gatunku ale nie o jednym. Neverwinter Nights zbyt liniowe? Bez żartów, przez długi czas gdy tworzyłem listę top cRPG ever na pierwszym miejscu stawiałem Vampire the Masquarade: Bloodlines a ten jest zdecowanie bardziej liniowy niż NWN.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

"Neverwinter z dodatkami jako całość jest jednym z najlepszych tytułów w gatunku"
"Najlepsze cRPG? Ciekawe. Coś takiego nie istnieje"

Słuchaj. Przeczysz samemu sobie.

Co do liniowości. Zastanawiam się czy brnąć w dyskusje z kimś kto uważa, że białe jest czarne. Nie chce mi się sprowadzać tej dyskusji na poziom jakiś podstawowy. "Neverwinter" jest liniowe bo za każdym razem gdy odpalimy grę przejdziemy ją w ten sam sposób. Trafiamy do tych samych miejsc w takim samym porządku, napotykamy te same postaci niezależnie czy zagramy magiem czy wojem.

"Fallout" czy "Arcanum" nie jest grą liniową bo tam możemy iść w każdym momencie w lewo, prawo, w górę i w dół (a nie po linii jak w NW), możemy rozwalić całą wioskę z nikim nie gadając, możemy zostać wygnani i nie mieć możliwości wejścia do danej lokacji. Możemy do wszystkich strzelac, możemy, grając kobietą, dawać każdemu upy i skończyć grę. Ilość dialogów zmienia się w zależności od stanu naszego bohatera, a dając mu 1 inteligencji dialogi wyglądają debilnie (bo gramy debilem), ale ciągle możemy skończyć grę. NW za każdym razem przejdziesz w ten sam sposób, zmieniając co najwyżej stosunek kilku postaci do nas, ew. towarzyszy. W "Arcanum", "Falloutach" możesz za każdym razem napotkać nowe postacie, nowe miejsca, innych nie odwiedzić. Masz wpływ nawet na wygląd świata.

Sory, ale nie chce mi się dalej rozmawiać o takich banałach. A to czy sobie stworzyłeś listę taką czy owaką naprawdę nie ma żadnego znaczenia, gdyż na tej liście możesz sobie nawet umieścić FIFĘ jako najlepszą strzelankę wszech czasów.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

""Neverwinter z dodatkami jako całość jest jednym z najlepszych tytułów w gatunku"
"Najlepsze cRPG? Ciekawe. Coś takiego nie istnieje"

Słuchaj. Przeczysz samemu sobie."

No nie. Uważam że ciężko mówić o najlepszym cRPG w gatunku ale możemy mówić o jakiejś losowej liczbie najlepszych tytułów bez pozycjonowania.

Liniowość ma dwa pojęcia więc nie wal bzdur. Ty mówisz o liniowości fabularnej. Jest jeszcze liniowość "podróżnicza". Czyli to gdzie i kiedy najpierw pójdę i zrobię. Np. w Morrowindzie mogę olać quest główny i włóczyć się po świecie pół roku olewając quest główny. W Neverwinter tego nie ma, można co prawda zboczyć ze ścieżki ale szybko trzeba wrócić z powrotem. Tylko co z tego? Czy liniowość, tak fabularna jak i podróżnicza w czymś ujmuje Baldurom, Icewind Dalelom, Divine Divinity? No nie.

"A to czy sobie stworzyłeś listę taką czy owaką naprawdę nie ma żadnego znaczenia"

Oj ma mój drogi, bo akurat o cRPG pojęcie mam i te ponad 120 erpegów w domowym zbiorze to nie są ozdobniki. mam prawo do tego by tworzyć topy i jednak ludzie zwracają na nie uwagę.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

No i niby która z tych liniowości ma mieć miejsce w "Neverwinter Nights" i jak się niby ona ma objawiać? Zaprzeczyłeś, że NW jest zbyt liniowe więc proszę Cie o wytłumaczenie, gdzie tkwią jakieś średnie stany nieliniowości w tej grze.

A po drugie. Zapamiętaj sobie jedną z rzeczy. Nie wystarczy napisać o sobie, że jest się kimś specjalnym bo niby na jakiej podstawie ja mam ci uwierzyć, że jesteś jakimś specjalistą? Ja mogę ci napisac, że jestem Panem i Władcą z Jowisza, ale dopóki nie porażę Cie jakąś supermocą to będzie to tylko bzdura na papierze. Jeśli zrozumiałeś aluzję.

Proszę Cię o przedstawienie atutów NW na to, że to jeden z lepszych rpg bo póki co tego nie zrobiłeś.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

- rozbudowana mechanika
- długi quest główny (z każdym rozdziałem coraz ciekawszy) + kilkadziesiąt questów pobocznych
- dwa rozbudowane dodatki
- system modowania
- audiowizualnie się trzyma
- dobre dialogi

ocenił(a) grę na 6
Iselor

Prosiłem Cię o podanie argumentem na nieliniowość.

- mechanika oparta jest na systemie klasycznym, występującym w wielu rpg. Jest bogata i tu masz rację, ale to jest jeden punkt.
- quest jest długi, ale jest liniowy
- dodatki są liniowe (po co to wymieniasz?)
- modowanie - tot taki półplus, bo to nie jest oficjalne
- audiowizualnie jest ok, ale to nie ma wpływu na nieliniowość
- dobre dialogi też nie mają wpływu na nieliniowość. Poza tym sa ograniczone.

Wniosek: NW jest grą mocno liniową.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Pisałem dlaczego jest dobrym cRPG, nie dlaczego jest czy nie jest liniowy/nieliniowy.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

W swoim pierwszym poście napisałeś:

"Neverwinter Nights zbyt liniowe? Bez żartów"

Ja uważam, że jest zbyt liniowe. Chcę od Ciebie wytłumaczenia tego cytatu. Przedstawiłeś na razie jeden argument, który uznaję: możliwości rozwoju postaci. Ale to jest za mało.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Ponieważ mimo wszystko questy moge wykonać czasem na te dwa sposoby, dialogi różnie mogę poprowadzić i mam wybór czy najpierw pójde do lokacji y czy z czy x. NWN na tle erpegów jest średnio liniowe.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

No cóż, trudno, żeby questa można było rozwiązać tylko na jeden sposób. Rozwiązywanie problemów na jeden sposób jest charakterystyczne dla FPSów, przygodówek, strategii, wyścigów, gier akcji i innych.

:)

Nie oceniaj gier przez pryzmat innych gier. Inne gry nie brały udziału w procesie powstawania NWN. Oceniaj przez pryzmat gatunku i jego "zobowiązań". Przez pryzmat gatunku jest liniowe.

Mam nadzieję, że rozumiesz mój punkt widzenia. Ja Twój rozumiem, ale jest on niezgodny z moim wartościowaniem gier.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Wiele wybitnych gier cRPG ma wiele questów do rozwiązania tylko na jeden sposób. Nic im to nie ujmuje. Nie mogę też oceniać gry nie porównując do innych jeśli inne zrobiły coś lepiej. W ddoatku ten gatunek jako taki nie istnieje, to tylko zbiorcza nazwa dla podgatunków. Liniowe to jest Divine Divinity, Return to Krondor, Diablo albo Eye of the Beholder. To zależy o jakim typie liniowości mówimy. Fallout jeśli chodzi o twartość światateż jest liniowy (przy takich TESach).

ocenił(a) grę na 6
Iselor

Oczywiście, bycie beznadziejnym rpg nie przeszkadza w byciu świetną grą. Dlatego wierzę ci, że tak jest. te wybitne gry pozostaną jednak beznadziejnymi rpgami.

Fallout liniowy jeśli chodzi o otwartość? Nie rozumiem. Przecież możemy iść gdzie chcemy chyba na każdym etapie gry. Nie rozumiem. Jest tak samo otwarty jak TES, tyle, że mniejszy.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Beznadziejnym erpegiem może być gra nienależąca do gatunku. Znakomite erpegie są wybitne bo mają wybitną mechanikę, lokacje, questy, setting etc.
No właśnie mniejszy. Stare Fallouty nie są tak otwarte jak Morek.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

I PS: I nieliniowość ma ogromny wpływ na jakość rpg. No bo spójrz. To własnie nieliniowość pozwala ci odgrywać postać na różne sposoby. Dopiero kiedy widzisz zmieniające się otoczenie pod wpływem działania twojej postaci, to wiesz, że masz możliwości. Wiesz, że mógłbyś zachować się całkowicie inaczej, wykreować postać na kompletnie inną modłę. To stanowi właśnie podstawową ideę zawartą w tych trzech literkach składających się na nazwę gatunku.

Jeśli liniowość ma średni wpływ na jakość rpg to na Boga, co ma duzy wpływ? To czy walniemy wroga pałka, mieczem czy czarem?

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Bzdury. RPG z cRPG ma tyle wspólnego Indie z Indianami ale o tym pisałem na moim blogu na stronie CD Action:

"Kiedy spytam się współczesnego gracza co jest najważniejsze w cRPG i co składa się w ogóle na cRPG odpowie on bardzo często: fabuła. Na taką odpowiedź mogę zrobić jedno: wielkie oczy. Oto bowiem gram w cRPG jakieś 20 lat i w zasadzie „obeznałem” większość z tego co wyszło w tym gatunku od roku tak mniej więcej 1994. Na ponad 120 gier w tym gatunku znalazłem dwie (cyfrą: 2) gry, o których moge powiedzieć: mają naprawdę dobrą fabułę. Tymi grami są Planescape: Torment oraz Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy. Doskonale zdaję sobie sprawę że ktoś zaraz zakrzyknie i zacznie wymieniać np. Baldur's Gate czy coś innego, ale...No właśnie. Zdecydowana większość fabuł w cRPG opiera się na typowo schematycznym, wręcz zaczerpniętym z bajek, podań i mitów wzorze wyglądającym tak (przykłady): a) wielkie zło wyszło z jaskini – heros musi je powstrzymać (to się tyczy także Mass Effecta, bo pomimo konwencji sf, schemat fabularny jest ten sam) b) heros, niczym Gilgamesz, wyrusza na poszukiwanie magicznego zielska/magicznego miecza/czegoś magicznego w jakimś celu (zazwyczaj uratowania krainy od jakiegoś zła – patrz: Fallout, cykl Realms of Arkania, Neverwinter Nights) c) zły czarnoksiężnik Irenicus (odpowiednik Baby Jagi, Królowej Śniegu, Dartha Vadera i innych postaci kultury) porywa „księżniczkę” jaką jest Imoen (motyw porwania jest bardzo częsty w bajkach i mitach) a dzielny heros musi ją uwolnić. Rzadko kiedy mamy do czynienia z czymś innym. Jeśli porównamy więc fabułę, czyli wątek główny, w cRPG z przygodówkami lub wieloma grami action/adventure to wyjdzie straszna nędza. Problem w tym że graczom fabuła, czyli wątek główny, konieczny do ukończenia gry, myli się z tzw. „agency” (słówko zapożyczone od Nuriela z Poltergeista) oznaczające możliwości interakcji gracza ze światem, questy poboczne itp. Fallout ma świetne questy poboczne, fajnych NPCów, ale fabułę bardzo prostą. I taka mała uwaga przy tym: owe „agency” w komputerowym RPG sprawia, że porównywanie tych gier do RPG jest robione trochę na siłę. Dlaczego? Ponieważ gra cRPG ze względu na możliwości techniczne daje tylko jakiś wybór. Jeden spośród kilku, czasem żadnego wyboru. „Papierowe” RPG daje tych wyborów nawet nie tyle więcej, co nieskończoną ilość – co sobie gracz wymyśli. Mam tu na myśli np. sposób prowadzenia rozmów czy rozwiązywania questów. W tym względzie grom cRPG bliżej jest do gier paragrafowych, które dają właśnie jakąś liczbe wyborów. W dodatku fabuła jest czynnikiem raczej ocenialnym i subiektywnym, więc twierdzenie że rozbudowana fabuła jest znakiem cRPG jest bez sensu. FPS też może mieć rozbudowaną fabułę, ale nie jest od razu cRPG.
W tym momencie można od razu przejść do mitycznego „odtwarzania roli”. Jak już napisałem wyżej, trudno o nim mówić, skoro liczba wyborów jest ograniczona. Z drugiej zaś strony część graczy mylnie rozumie „odtwarzanie roli” jako „prowadzenie rozmów” i „dokonywanie wyborów moralnych”. W systemie fantasy, niech będzie D&D, a to na nim oparte są pierwsze cRPG (nawet jeśli nie w sensie mechaniki to w sensie typu rozgrywki), istnieje typ grania zwany „kopniakiem w drzwi” polegający głównie na eksterminacji wrogów i zbieraniu skarbów. I to od niego wziął się typ gier cRPG zwany „dungeon crawl”, później zas na tym schemacie powstała gałąź cRPG zwana „hack and slash”. To także jest odtwarzanie roli. Wojownika, maga, złoddzieja, barbarzyńcy. Prymitywne i proste, ale jednak. Nie potrzeba tutaj perswazji i dyplomacji u naszych postaci więc i wszelkie zarzuty, że gry typu Might and Magic czy Diablo nie mają dialogów w klasycznej formie i nie są przez to cRPG jest bezpodstawny ponieważ gry te spełniają wszelkie warunki bycia cRPG bez konieczności rozmów. I dlatego też potrzebne jest to, co nazywa się rozwojem postaci, zdobywaniem poziomów, tabelkami, słowem: mechaniką, systemem tworzenia i rozwoju postaci. Istnieje on tak w RPG jak i od samego początku w cRPG i stanowi jego główny element. Nie może istnieć cRPG bez mechaniki, czyli tabelek, ponieważ inaczej będziemy mieli do czynienia już z grą innego gatunku, np. Mass Effect zamieni się po prostu w strzelankę TPP z dialogami i wyborami fabularnymi.
Osobiście uważam, że komputerowe RPG są najbardziej złożonym gatunkiem elektronicznej rozgrywki i nie można mówić po prostu o cRPG tak jak mówimy o FPSach. Strategie dzielą się na turowe, RTS, ekonomiczne (może coś tam jeszcze). Podobnie cRPG. To jest jak drzewo (pamiętacie takie drzewa ewolucyjne, dotyczące organizmów żywych? Ja tak sobie to wyobrażam w tym wypadku, a coś takiego widziałem też w przypadku ewolucji systemów religijnych). Od tego drzewa odrastają gałęzie: roguelike, dungeon crawler, hack and slash, storytelling RPG, sandbox RPG, itd. Wszystkie one posiadają wspólne cechy, na które składają się:
mechanika, czyli system rozwoju i tworzenia postaci
interakcja z NPCami czyli odgrywanie roli, to tzw. „agency” (walka, handel, rozmowy)
quest główny plus questy poboczne
inwentarz czyli ekwipunek (niby może go nie być, ale się z tym nie spotkałem)
sterowanie od jednej do kilku postaci przy automatycznym założeniu że nie mamy do czynienia z systemem misji i typem prowadzenia rozgrywki a la strategie, ponieważ wtedy automatycznie dostaniemy miks gatunkowy

To tyle. Dzięki za uwagę.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

Uzależnienie jakości fabuły od częstotliwości jej występowania to po prostu bzdura. Innymi słowy, jeśli jakiś geniusz (teraz to nie ironia, załóżmy prawdziwego mistrza) wymyśli fabułę opierającą się na założeniu, że mityczny bohater będzie musiał powstrzymać zło zagrażające całemu światu, to oznacza, że z góry nie ma szansy na stworzenie dobrej fabuły? No chyba ma. Tym sposobem obalam Twój argument całkowicie.

Dobra fabuła to nakreślenie bohaterów, zwroty akcji, ciekawe wydarzenia, również poboczne. Nie wiem czy grałeś w Arcanum, nie chce ci spojlerować i nie będę, ale tam jest taki jeden szokujący zwrot akcji, że nikt się niego nie spodziewa. Taki element wpływa w stopniu gigantycznym na jakość fabuły.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Nie obaliłeś. Częstotliwość występowania motywu jest wadą. Co nie zmienia faktu że w sztampowej fabule nie mogą być dobrze nakreśleni bohaterowie czy zwroty akcji. To jest co innego. Arcanum, tak, było fajne, miało ów zwrot akcji fajny, ale sam motyw z Wybrańcem dupy nie urywa.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

A więc jakim prawem oceniasz dzieło przez pryzmat innych dzieł? Dzieło to dzieło, musi być ocenione samoistnie. Nie masz żadnego prawa oceniać go przez pryzmat innych dzieł (możesz je tylko porównywać).

Jeśli dziesięciu reżyserów wpadnie jednego dnia na ten sam pomysł to każdy z nich ma prawo zrobić dobry film. tym samym, może powstać 10 dobrych filmów opowiadających tę samą historię. Bo czemu nie?

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Jeżeli ratowanie świata przed zagładą powtarza się non stop, to moze być tylko lepiej lub gorzej przedstawione ale nikt nigdy nie nazwie tego czymś oryginalnym. Oceniam przez pryzmat innych bo jeśli coś jest przeciętne to to jest przeciętne zarówno samo w sobie jak i w porównaniu do innych.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

Ale pamiętaj, że w tej sytuacji oceniasz tylko koncept, załozenie. Oceniasz coś, w jakiś sposób negatywnie, nie za to co sobą prezentuje, ale za to jakie jest. To tak jakby skrytykować coś zielonego za to, że jest zielone. Tak w uproszczeniu.

Uważam, że to niesprawiedliwe. W myśl takiego rozumowania ograniczamy np. remaki.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Nawet jeśli koncept jest zrealizowany dobrze to i tak minusem jest samo założenie że znów ratujemy świat.

ocenił(a) grę na 6
Iselor

Czyli wg Ciebie nie można już stworzyć perfekcyjnego rpga, który opowie historię, w której bohater uratuje cały świat przed potężnym złem?

Każda taka gra z automatu otrzyma minus.

Ja Iselor patrzę na to inaczej. Każda gra to nowe rozdanie, nowy świat, nowe przeżycie. To czysta karta, niezapisana historia, która ma pełne prawo potoczyć się tak jak tego chce, niezależnie od innych historii. Uważam, ze takie podejście jest bardzo sprawiedliwe i racjonalne.

ocenił(a) grę na 7
Piotrek4

Nie wierzę w powstanie erpega idealnego zaś motyw ratowania świata przed Wielkim Złem jest zbyt sztampowy jak dla mnie:)

ocenił(a) grę na 9
Piotrek4

Dla ciebie dla mnie Fallouty to łajno.

ocenił(a) grę na 6
tomucho77

Jesteś użytkownikiem bardzo prostym. każda twoja wypowiedź nie ma żadnej argumentacji. Jest prymitywna i nic nie wnosząca.

Oprócz tego, chyba ci się wydaje, że jak komuś napiszesz, że coś tam to łajno to ta osoba się tym przejmie. Takie odnoszę wrażenie. Takie, że jak napiszesz, że Gothic to łajno, Fallout to lajno to mi zrobisz na złość. To myślenie poziomu internetowej gównażerii

Dobrze natomiast, że na tym forum jest jednak sporo osób, z którymi dyskutuje się ciekawie, nawet chocby Iselor, dzięki któremu można popatrzeć choćby na czyiś, inny punkt widzenia. Z tobą dyskusja nie warta jest funta kłaków. To przykre. Nara.

ocenił(a) grę na 9
Piotrek4

Już z tobą raz rozmawiałem i nie mam zamiaru marnować klawiatury na twoją osobę. Czy potrafisz przyjąć do wiadomości że każdy ma inny gust i jednej osobie podoba się jedna gra, a drugiej osobie inna gra ? dlaczego na siłę próbujesz wmówić wszystkim że twoje gry są najlepsze ? dlaczego na siłę wmawiasz wszystkim że filmy które się tobie nie podobają są złe ?

Żegnam i nie pozdrawiam !

ocenił(a) grę na 6
tomucho77

Ja ci nie wmawiam, to ty się przyczepiłeś pod moją recenzją z typowymi dla gównażerii tekstami typu: "Czy ty wystawiasz oceny wyższe niż 8?". To ja piszę tekst pełen argumentacji tworząc podkład pod ewentualną wymianę argumentów, a ty wpadasz z jakimś żenującym tekstem.

Myślę natomiast, że w ogóle nie potrafisz nawet wytłumaczyć dlaczego jakaś gra ci się podoba lub nie. Jedyne na co cię stać to napisać, że jakaś gra to łajno, albo, że ktoś nie wystawia ocen powyżej czegoś tam. Nie potrafisz podjąć dyskusji, nie potrafisz zaciekawić rozmówcy, wymienić z nim argumentów, nie potrafisz nawet wyjaśnić swojego zdania. Ciągle tylko to łajno i łajno. Skąd w ogóle tak ciągle myślisz o tym łajnie? A jak cie przyprzeć do muru to kolejny tekst rodem z gównażerii "każdy ma inny gust". A więc koleżko, każde zdanie, każdy gust można wytłumaczyć, uargumentować, przedstwić rozmówcy, co jak i dlaczego. Ty tego nie potrafisz. Jesteś przecienkim gościem, muszę to zapamiętać, żeby czasem nie brać ciebie w przyszłości na poważnie.

ocenił(a) grę na 7
tomucho77

Fallouty są piękne. I Neverwinter Nights jest piękny. Każda na swój sposób. To dwie klasyczne serie cRPG, będące dzisiaj klasyką gatunku i trzeba je znać.

ocenił(a) grę na 9
Iselor

O z tobą można rozmawiać :) jedną i drugą grę uznajesz a nie tak jak to robi ten osobnik powyżej ... tylko co jego a reszta to chłam !

Pozdrawiam :)

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones