Artykuł

Wojna płci

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Wojna+p%C5%82ci-77085
Bohaterowie współczesnych gier wideo idą z duchem czasu. Cyfrowi mężczyźni walczą z uzależnieniem od kreatyny, kobiety spuszczają powietrze z piersi. Twórcy gier nie mają zresztą wielkiego wyboru – zagospodarowując swój sektor kultury masowej, przejmują modele męskości i kobiecości promowane w jej innych strefach. Czy wyjęty z awanturniczej prozy oraz Kina Nowej Przygody bohater nadchodzącego "Uncharted 3: Oszustwa Drake'a" miałby szanse u "noirowej" dziennikarki Madison Paige z "Heavy Rain"? Czy rozerotyzowana, kampowa wiedźma Bayonetta poskromiłaby retroseksualnego Boga Wojny, Kratosa?

Nasi zerojedynkowi ulubieńcy nie żyją w próżni. Idą za modą, patrzą zazdrośnie na podopiecznych starszych Muz, zmieniają się albo giną. Mężczyźni obficie się pocą, kobiety nie miażdżą już biustem arbuzów, popyt kształtuje podaż. Elektroniczne wizerunki męskości i kobiecości muszą się oczywiście zmieścić się w granicach tego, co fotogeniczne, seksowne, atrakcyjne i przydatne w procesie identyfikacji, lecz nawet gry wideo mogą być  sejsmografem zmian w popkulturowej recepcji płci i seksualności – narzędziem może nie najczulszym, ale na pewno najpowszechniejszym.

 

Kiedy stawką są duże pieniądze, nie ma miejsca ani na nostalgię, ani na polityczną niepoprawność. Przekonał się o tym filmowy Conan, boleśnie odczuł to Duke Nukem – retroseksualne ikony kina i gier wideo stały się bohaterami słabych produkcji, ale przecież ich porażki nie wolno upatrywać wyłącznie w kiepskiej realizacji filmowych i "growych" projektów. Gdzieś pomiędzy kolejnymi narracyjnymi rewolucjami a casualizacją gamingu dokonały się nieodwracalne zmiany w wizerunkach bohaterów gier. Dziś nawet nieokrzesany Grayson Hunt z "Bulletstorma" jest w jakimś stopniu postacią autoparodystyczną, czego o pozostającym serio wobec niepoważnego świata Duke'u nie można było powiedzieć nigdy.  

Kto się nie rozwija, ten się cofa – wiedzą o tym zarówno twórcy nadchodzącego hitu "Uncharted 3: Oszustwo Drake'a", którzy ustawiają bohatera na kursie kolizyjnym z aż trzema silnymi bohaterkami, jak i autorzy średniobudżetowej "Catherine", oddający w ręce gracza postać, której z seksualnych frustracji nie wyleczyłby sam Freud. Egipt, Rzym, Atlandyta, a fryzura wciąż bez zmian? Spójrzcie tylko na wycieńczoną, ledwie 21-letnią Larę Croft – w jej oczach dostrzeżecie determinację i przerażenie, brawurę i niepokój. W zdrowym ciele zdrowy duch? Powiedzcie to Dantemu ze zbliżającej się, piątej odsłony "Devil May Cry", którego pomylilibyście z pacjentem kliniki odwykowej. Bohaterowie i bohaterki współczesnych gier wideo idą z duchem czasu. Nie mają zresztą wielkiego wyboru. Obejmując swój sektor kultury masowej (czytaj: ekonomicznie samowystarczalnej, rynkowej) twórcy gier przejmują modele męskości i kobiecości promowane w innych strefach popkultury.

Być jak Nathan Drake

Nathan Drake to facet, który mógłby zostać wirtualną ilustracją dowcipu o mężczyźnie idealnym (który, jak wiadomo, jest stanowczy, ale uległy; męski, ale kobiecy; dowcipny, choć poważny; spokojny, jednak zapalczywy; silny, ale słaby; asertywny, ale nie egoistyczny, i tak dalej, w ten deseń). Mógłby, ale nie zostanie, gdyż nie pasuje do innego wzoru: żadna siostra nie chciałaby mieć takiego brata, matka syna, a żona – męża. Facetowi nie zależy na ogródku ze spryskiwaczem, bo wystarczy mu piwko pod palemką. Jest niebezpieczny i nieporadny zarazem. Bywa zakochany, ale nigdy na zabój, ma gołębie serce, lecz ciężką rękę  – zaprojektowano go na wzór bohaterów awanturniczych powieści przygodowych oraz protagonistów Kina Nowej Przygody. Jego twórcy uszyli literackim ikonom nowe szaty w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku.

Podążający śladami Indiany Jonesa, Hana Solo i Kevina Flynna, Drake reprezentuje typ męskości, który dążąca w stronę estetycznego quasi-realizmu popkultura XXI-wieku musiała zanegować. Konwencja klasycznej opowieści przygodowej w pewnym sensie tę negację uniemożliwiała – nikt nie uwierzyłby przecież zawadiackiemu łowcy skarbów, który na ekranie telewizora przypominałby moralnie ambiwalentnego killera (na wzór nowego Bonda, ekshumowanego Bourne'a, czy mściwego Sama Fishera z ostatniej odsłony "Splinter Cell" o podtytule "Conviction"). Twórcy serii wybrali więc złoty środek – zdefiniowali Drake'a przez jego relacje z kobietami, co zawsze sprawdzało się w powściągliwym i sprawnie operującym erotycznymi aluzjami Kinie Nowej Przygody.

 

Bohatera, spadkobiercę wielkiej patriarchalnej tradycji kolonizatorów (jest on potomkiem słynnego korsarza w służbie Jej Królewskiej Mości, sir Francisa Drake'a) poznajemy, gdy zaatakowany na pełnym morzu przez piratów, ratuje z opresji swoją towarzyszkę, dziennikarkę Elenę Fisher. W sequelu sytuacja jest już odmienna – to Drake, złapany przez przebiegłą Chloe Frazier (ikoniczną ognistą brunetkę z brytyjskim akcentem) w pułapkę zdrad i aktów podwójnej lojalności, znajduje się w nie lada tarapatach ("No honor among thieves"  – brzmi motto opowieści). W zbliżającym się "Oszustwie Drake'a" do gry wkracza kolejna postać – dystyngowana starsza pani, której, sądząc po zwiastunach, nie w głowie umizgi do ogorzałego maczo. Z historycznej perspektywy jest to reinterpretacja jednego z najpopularniejszych schematów fabularnych w grach, ponieważ postaci kobiece wciąż są poręcznymi "zapalnikami" fabuły. I choć Link dalej ratuje Zeldę, Mario rusza w sukurs księżniczce Daisy, a legion action-erpegowych rzeźników ściga demony odpowiedzialne za śmierć biuściastych ukochanych, sterujący ową "emancypacją" rynek coraz rzadziej pozwala swoim heroinom przywdziewać szaty "piękności w opałach" oraz seksownych, nieokiełznanych amazonek. Nie bez przyczyny właśnie teraz komandor Shepard z trylogii "Mass Effect", promowany dotąd wizerunkiem przyjaznego WASP-a, zyskuje kolejną, oficjalną twarz. Kobiecą twarz.  

Wietrzenie szafy

Ewolucja postaci kobiecych ma swoje źródła w umasowieniu elektronicznej rozrywki. To również powód, dla którego rynek przyjął nagość i ciało jako jedną z marketingowych walut.  Głosy sprzeciwu wobec growej erotyki, podnoszone ustawicznie, nikogo nie dziwią, ale też nikt nie traktuje ich poważnie – ani casualowi odbiorcy, ani etosowi Gracze, którzy dorastali z Larrym Lafferem, ani zwolennicy teorii o grach jako konglomeracie najróżniejszych narracji – literackich, filmowych, plastycznych. Nic więc dziwnego, że bohaterki gier są dziś projektowane według trendów rozpowszechnionych na innych polach popkultury. Ich charaktery konstruuje się na bazie efektownych paradoksów (np. cech super- i antybohaterskich, patrz Nariko z "Heavenly Sword", Lighting z "Final Fantasy XIII", Bayonetta z gry o tym samym tytule) albo w oparciu o popularne i sprawdzone w kulturze masowej archetypy (noirowe femmes fatales w typie Mony Sax z "Maxa Payne'a", czy wspomnianych Chloe Frazier i Catherine; ukrywające swoje ciało pod szczelnymi kombinezonami kobiety-żołnierze: Kerrigan ze "Starcrafta", Ashley Williams z serii "Mass Effect", Samus Aran z kolejnych sequeli "Metroid Prime"; demoniczne królowe występku rodem z koszmaru mizogina: Elexis Sinclair z "Sin", Excella Gionne z "Resident Evil 5"; poświęcające na ołtarzu "misji" partnerki: Sheva Alomar z "Resident Evil 5" , Alyx Vance z "Half-Life 2"). 

   

Ubocznym efektem tych przemian są przesunięcia w obrębie samego character designu – twórcy gier o wiele śmielej poczynają sobie z cyfrową "kobiecością": z jednej strony eksperymentują, z drugiej – unifikują trendy. Oddają w ręce europejskiego gracza atletyczną Faith w trampkach i dresowych spodniach oraz bezwstydnie karykaturalną Bayonettę z nogami długości pasu startowego. Queerowa Fortune z "Metal Gear Solid 2" może iść ramię w ramię z afrykańską pięknością Shevą z "Resident Evil 5", zaś obca rasowo Liara T'Soni dogada się z koleżanką z załogi statku "Normandia" – miłośniczką piercingu i zapewne również BDSM, Obiektem Zero. Czy na tronie cyfrowych heroin znowu zasiądzie Miss Croft? Debiutowała w tym samym roku co Duke Nukem, ale czas okazał się dla niej łaskawszy. W nowym, rebootowanym wydaniu, to zwyczajna, 21-letnia dziewczyna świeżo po college’u, która udaje się na swoją pierwszą wielką wyprawę i kończy jako rozbitek na niebezpiecznej wyspie.  Najmłodsze dziecko Eidosu eksponuje wątek jej dojrzewania bardzo wyraźnie, a autorzy postawili sobie za punkt honoru wiarygodne ukazanie ewolucji bohaterki, od nieopierzonej dziewuszki po kanonizowaną przez popkulturę herod-babę w seledynowym body i szortach. Lara jest przestraszona, czasem załamana, na jej twarzy malują się strach, niedowierzanie, zniechęcenie. Jest maltretowana, raniona, a w chwilach grozy nerwowo mamrocze do siebie, starając się uspokoić i dodać sobie otuchy. Kto pójdzie jej śladem?



Jesteś tym, kim grasz?

Typologią bohaterów gier rządzi gatunek. Kim innym są bohaterowie RTS-ów, kim innym protagoniści shooterów, RPG-ów oraz bijatyk (bodaj najbardziej demokratycznego gatunku gier, który w podobnym stopniu fetyszyzuje ciało obojga płci, pozwalając, na przykład, na rozbudowaną kustomizację postaci). W niektórych gatunkach owo "równouprawnienie" to kwestia mechanizmu rozgrywki (jak w europejskich i amerykańskich RPG-ach, w których na porządku dziennym jest edytor postaci), kiedy indziej chodzi o rozbudowaną formę fabularną, która po prostu na więcej pozwala (zwolennikami parytetów są na pewno scenarzyści zatrudniani przez BioWare). Eksponujący homoerotyczne wątki dyptyk "Fear Effect", podejmujący temat seksualności dziecięcej "Rule of Rose", bezpruderyjne w podejściu do nagości i ciała gry Quantic Dream  – historia medium pełna jest nieudanych rewolucji. Rynek próbował je sankcjonować, bo przecież wszystko musi odbywać się metodą małych kroczków. Ciekawe, ile zrobimy ich w najbliższym roku?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones