Recenzja gry

Fallout 3 (2008)
Maciej Kowalski
Todd Howard

Supermutanci, centaury i inne zjawiska pogodowe

Czy polecam? Raczej tak, ale radziłbym najpierw porobić sobie wszystkie poboczne questy i nastawić się na ogromny zawód na samym końcu głównego wątku. 
Kiedy w 2008 roku "Fallout 3" zagościł na komputerach osobistych i konsolach siódmej generacji, fani na całym świecie wstrzymali oddech. Oto pojawiła się kolejna odsłona kultowej już serii, która z poprzedniczkami nie miała za dużo wspólnego. Charakterystyczna grafika dwóch pierwszych części (a także zapomnianego "Fallout Tactics") ustąpiła miejsca pełnemu 3D, system S.P.E.C.I.A.L. lekko zmienił swoje zastosowanie, a system walki całkowicie przebudowano, pozbywając się tur i innych sztucznych wydłużaczy. Jednak pomimo tych wszystkich zmian gracze w większości ciepło przyjęli pierwszą część "Fallouta" spod szyldu Bethesdy, ale czy dziś, po ponad dziesięciu latach od premiery warto w niego zagrać?


W trzeciej odsłonie "Fallouta" wcielamy się w jednego z mieszkańców krypty 101, który pewnego dnia wyrusza na poszukiwanie ojca, który z jakiegoś powodu opuścił podziemny bunkier i udał się w stronę zniszczonego Waszyngtonu. To tyle jeśli chodzi o fabułę. Od tego momentu sami decydujemy jak ta historia się skończy i jakie przygody zafundujemy naszemu bohaterowi. 

Sama gra zaczyna się dosyć ciekawie, od naszych narodzin. Dzięki temu zabiegowi możemy obserwować życie naszej postaci od najmłodszych lat. Pozwoliło to także twórcom na wplecenie w rozgrywkę jednego z najlepszych samouczków, jakie dane mi było zobaczyć. Powoli poznajemy tajniki rządzącego wokół nas świata, uczymy się chodzić, czytać, rozmawiać z ludźmi, a także używać broni i polować na karaluchy. Spotykamy się z mieszkańcami krypty, zdajemy pierwsze ważne egzaminy i najzwyczajniej w świecie zaczyna nam na naszym bohaterze zależeć. Potem jednak rozpoczyna się właściwa rozgrywka, przydzielamy sobie punkty S.P.E.C.I.A.L., wybieramy odpowiednie dla nas skille i jesteśmy gotowi na rozpoczęcie naszej przygody w zniszczonej Ameryce.


Pierwszą rzeczą, jaka urzekła mnie w trzeciej części "Fallouta", była niewątpliwie otwartość świata, a także ten genialny, unikalny tylko dla tej serii klimat. Niejednokrotnie w czasie moich wędrówek zdarzało mi się zatrzymywać na jakimś wzniesieniu, by podziwiać krajobraz Waszyngtonu w rytm „I Don’t Want To Set The World On Fire” w wykonaniu The Ink Spots. Na plus mogę również zliczyć nowy system walki i punkty akcji, które pozwalają nam spowolnić czas i dokładniej zaatakować naszego przeciwnika. 

Walka jest szybsza i efektowniejsza, a co za tym idzie, wygrany pojedynek sprawia o wiele więcej satysfakcji niż w poprzednich częściach. Również pozytywnie zaskoczyły mnie questy poboczne, które nie są jedynie tłem dla całej fabuły, ale stanowią z nią solidną całość i czego tutaj nie mamy: od obrony małe wioski przed armią Supermutantów, przez napisanie poradnika survivalowego, czy w końcu zniszczenie całego miasta za pomocą bomby atomowej. Każdy znajdzie coś dla siebie i w inny sposób przeżyje swoją historię.


Kiedy już powiedziałem o rzeczach, które się udały, czas powiedzieć o tym, co Bethesdzie nie wyszło, a uwierzcie jest tego sporo. Zacznijmy od drewnianych NPC, które nie dość, że w kilku przypadkach wyglądają identycznie (serio, nawet nie chciało im się ubrań zmienić), to nawet nie postarano się o inne ścieżki dialogowe. Skutkuje to tym, że często kiedy jesteśmy w jakimś mieście, to każda postać (z którą możemy porozmawiać oczywiście) mówi nam dokładnie to samo. Rozmawiałeś z jednym, rozmawiałeś z wszystkimi. 

Kolejnym problemem jest mała różnorodność wrogów, bo oprócz Behemotha i Szponów Śmierci nie spotkamy na naszej drodze nic, co stanowiłoby jakiekolwiek zagrożenie. Warto zaznaczyć, że mamy tylko kilka typów wrogów, z którymi non stop przyjdzie nam walczyć, przemierzając pustkowia, przez co gra staje się po kilku godzinach monotonna i miejscami męcząca. Tutaj przechodzimy do jednego z największych minusów, a mianowicie do zakończenia. Czego byśmy nie zrobili, zawsze będzie wyglądać tak samo i zawsze jest tak samo głupie i niepotrzebne.

Pomijam już fakt, że w wersji gry beż żadnych DLC wysłanie naszego odpornego na radiacje kompana do radioaktywnego pomieszczenia jest niemożliwe, bo nie. Co tylko udowadnia, że druga część głównego wątku fabularnego była chyba pisana na kolanie przez ostatnie dwa dni, bo całe emocje i skrupulatnie budowane napięcie znikają na dwa questy przed końcem, pozostawiając w nas nie satysfakcję, ale złość, że przeznaczyliśmy na tą grę tyle czasu, a w zamian nie dostaliśmy nic. Naprawdę szkoda, bo historia miała potencjał, który został całkowicie zaprzepaszczony.


Podsumowując, czy polecam? Raczej tak, ale radziłbym najpierw porobić sobie wszystkie poboczne questy i nastawić się na ogromny zawód na samym końcu głównego wątku. Poza tym gra jest całkiem niezła, wciągnęła mnie na kilka dobrych dni i pomimo jej wad będę ją dalej miło wspominał.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Postapokalipsa to motyw, który producentom gier daje wielkie pole do popisu. Jednym z najsłynniejszych... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones