PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=612496}
6,0 678
ocen
6,0 10 1 678
Deus Ex: Invisible War
powrót do forum gry Deus Ex: Invisible War

Średniak

ocenił(a) grę na 5

Invisible War powstawał w mrocznych czasach w których uważano, iż nie można przenieść erpega na konsole i taka gra musi być w sposób maksymalny uproszczona. To wtedy powstały chociażby Baldur's Gate: Dark Alliance czy Fallout: Brotherhood of Steel, które były hack'n'slashami, a nie pełnoprawnymi rolplejami i kalały dobre imię swoich przodków. Jeśli więc jakiś erpeg odniósł spory sukces na PC i starano się wydać go też na konsole to najczęściej kończył jako strasznie uproszczona zręcznościówka i popłuczyny po tym czym był. BioWare z myślą o konsolach stworzyło KotORa czy Jade Empire, które erpegami były, jednak i one nie uniknęły kilku uproszczeń, zwłaszcza druga z wymienionych. Dzisiaj na szczęście mentalność twórców oraz wydawców się zmieniła i na konsole przenosi się takie gry jak Pillars of Eternity czy Pathfinder: Kingmaker, które drzewiej wydawały się domeną pecetów. Zresztą i kultowe Baldury trafiły na konsole w odświeżonej wersji.

Fabule Invisible War nie będę poświęcał więcej uwagi niż na to zasługuje, gdyż szczerze mówiąc niespecjalnie mnie interesowała. Dość napisać, iż wcielamy się w Alexa D, ucznia Akademii Tarsu na którą napada tajna organizacja. Gdy po ucieczce wychodzimy na ulice Seattle odzywają się do nas dwie organizacje dla których zadania można wykonywać: WTO oraz Ład. Co ciekawe, jeśli wykonamy zadanie dla pierwszej to nie zamykamy sobie drogi do drugiej. Tak naprawdę nie czułem żadnej motywacji by pracować dla kogokolwiek. W pierwszym Deus Ex jako JC Denton zaczynaliśmy jako agent UNATCO i już samo to sprawiało, iż mogliśmy wczuć się w rolę bohatera, a sama historia angażowała dużo bardziej. W IW chciałem po prostu popychać fabułę naprzód, więc wykonywałem zadanie które było po drodze nie patrząc na to dla kogo je wykonuję. Później pojawiają się jeszcze inne organizacje mające swoje "genialne" pomysły na przyszłość świata. Można dostać mętliku od tego wszystkiego. Pod koniec gry przywódcy poszczególnych organizacji nieprzerwanie atakują nasz komunikator informując czy wykonaliśmy zadanie po ich myśli, czy nie. I tak o zakończeniu decydujemy na samym końcu i nawet jeśli przez całą grę olewaliśmy którąś frakcję to możemy grę skończyć po jej stronie. Invisible War posiada cztery zakończenia. Odnośnie fabuły dodam jeszcze, iż nie spodziewałem się, że w tak dużym stopniu odnosić się będzie do pierwszej części.

Co do zadań pobocznych to jak na tak mały świat na początku otrzymujemy ich całkiem sporo. Są to zwykle zlecenia typu przynieś, wynieś, pozamiataj i pozwalają się nieco wzbogacić. Przyznam, iż pod względem zadań pobocznych w IW bywa niekiedy ciekawej niż w "jedynce". Można balansować między zleceniodawcami i od gościa, którego mieliśmy zabić przyjąć lepiej płatne zlecenie zabicia innej osoby. Nie czułem jednak motywacji by wykonywać questy poboczne. Nie zdobywamy punktów doświadczenia dzięki którym rozwijamy postać. Kasy też miałem pod dostatkiem. Jeden z questów i obstawianie walk oślizgów pozwoliły wzbogacić mi się wystarczająco. Kredyty wykorzystywałem tylko by zapłacić pilotowi za transport. Jakichkolwiek handlarzy znajduje się tu rzadko, a jeśli się znajdzie to mają oni trzy przedmioty na krzyż i to niekoniecznie te których bym potrzebował. Inne ważne przedmioty jak: multiklucze, amunicję, baterie oraz apteczki znajdujemy rozsiane w lokacjach. Skoro tak to tracenie czasu na wykonywanie side questów mija się z celem, no chyba, że ktoś NAPRAWDĘ chce je wykonać.

Pierwsze co rzuca się w oczy to dość dziwaczny kołowy interfejs umieszczony na środku ekranu, który trochę mnie rozpraszał. Ekwipunek jest dość mały i niezbyt wiele przedmiotów w nim się pomieści. 6 slotów szybkiego użycia i drugie tyle w zakładce ekwipunku. Jeśli za pomocą wszczepu zwiększymy siłę do maksymalnego poziomu to ekwipunek powiększy się o całe dwa sloty. Ciężko z tak ograniczonym ekwipunkiem być gotowym na wiele różnych sytuacji. O tyle dobrze, iż amunicja (ta sama do wszystkich rodzajów broni), modyfikacje do broni oraz kanistry agumentacji nie zajmują dodatkowych slotów w ekwipunku. Miło wspominam z "jedynki" to zbieranie loginów, haseł, kodów, edytowanie zapisanych notatek. Tutaj nic z tego nie zostało, wszystko robione jest z automatu, wystarczy, że poznaliśmy kod lub hasło. Uproszczenia dotknęły również rozwoju postaci. Jako JC Denton mogliśmy rozwijać kilka umiejętności walki danym rodzajem broni czy zdolności ułatwiające przenikanie do różnych pomieszczeń jak hakowanie i włamywanie. W IW postać rozwijamy jedynie poprzez wszczepy, które również nie uniknęły cięć. I o ile w pierwszej części mogliśmy mieć 9 aktywnych wszczepów, tak w IW maksymalnie jest ich 5. Instalując wszczep w danej części ciała można wybrać między trzema rodzajami wszczepów o różnych właściwościach. Nowością są wszczepy czarnorynkowe, których właściwości wyglądają nie mniej atrakcyjnie jak np. możliwość przejmowania robotów czy hakowania komputerów. Warto też wiedzieć, iż gdy zdobędziemy nowy kanister możemy zamienić dany wszczep jeśli nam nie podpasował i w danym miejscu zainstalować coś innego, choć nie odzyskujemy zużytych kanistrów wydanych na instalacje poprzedniej augmentacji i jej ulepszenia, ale tych kanistrów można zdobyć na tyle dużo, więc nie jest to jakiś problem.

Najbardziej irytujące jest to, iż pod wpływem tych wszystkich uproszczeń gra paradoksalnie pod pewnymi względami stała się trudniejsza, gdyż oferuje mniej możliwości i daje dużo mniejszą swobodę. Nie możemy wyłączać już kamer czy wieżyczek poprzez włamanie się do systemu ochrony, chyba, że zainstalujemy wszczep czarnorynkowy, co w pierwszej części było podstawą i nie zależało od augmentacji tylko było jedną z umiejętności postaci. Ciężko jest tutaj przekradać się przez bazy z wąskimi korytarzami bez alternatywnych ścieżek dzięki którym można by uniknąć wrogów. Wszczepy też są średnio przydatne, bo bateria strasznie szybko się wyczerpuje. Dzięki niewidzialności możemy minąć jednego, dwóch przeciwników, jednak jeśli po drodze jest kamera czy robot to one już nas zauważą. Są bowiem dwa rodzaje niewidzialności: przed ludźmi i robotami/kamerami. Pierwsze godziny są więc irytujące. Dopiero gdy rozwinąłem wszczepy niewidzialności dla ludzi i dla maszyn mogłem po prostu przebiec przez lokacje i wykonać główny cel.

Invisible War jak na 2003 rok wygląda w porządku. Część pierwsza zestarzała się dość mocno, a Invisible War prezentuje ładne 3D na które można patrzeć bez bólu nawet dziś. Wrażenie może robić fizyka obiektów otoczenia. Gdy przez przypadek potrąciłem krzesło wpadło ono do kominka i się podpaliło. Zwróciłem też uwagę na to, iż polska lokalizacja kinowa nie obejmuje tylko przetłumaczonych dialogów, ale również napisy w świecie gry. W swojej grze wybrałem kobiecą postać, jest to jedyna okazja gdy w serii Deus Ex możemy wcielić się w płeć piękną. Głosu żeńskiej Alex D udziela Laura Bailey, którą można usłyszeć w wielu, wielu grach i chyba każdy gracz gdzieś ją mógł usłyszeć. Niedługo dobije do 200 gier w których udzielała głos, a oprócz tego dubbinguje również w filmach i serialach. Co do muzyki... To była jakaś muzyka, bo nie pamiętam.

Ciężko dzisiaj polecić Invisible War komukolwiek, gdyż jest to typowy średniak. Pod względem rozgrywki daleko mu do ciekawego immersive sima jakim była pierwsza część, a fabularnie ociera się niekiedy o bełkot. Choć pierwszego Deusa można jeszcze uznać za grę cRPG, tak Invisible War to już typowa gra akcji z niewielkimi elementami erpega. Na tyle niewielkimi, iż równie dobrze można by uznać serie BioShock, Far Cry oraz S.T.A.L.K.E.R. za action RPG. Zbyt wiele jest w IW cięć i uproszczeń. Grę przeszedłem w 7 godzin.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones