PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=678629}
9,6 58 536
ocen
9,6 10 1 58536
Wiedźmin 3: Dziki Gon
powrót do forum gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Po 5 latach wreszcie zabrałem się po raz drugi za przejście Wiedźmina 3. Trochę dużo czasu minęło, zwykle przy tego typu erpegach zaczynam przechodzenie ich ponownie niemal od razu po pierwszym przejściu. Tak było z dwoma pierwszymi Gothicami, Morrowindem, Mass Effectami czy dwoma pierwszymi Wiedźminami. Tutaj jednak byłem zbyt zmęczony mechaniką, o której później, po ukończeniu dwóch dodatków nastąpił przesyt i jakoś nie miałem ochoty by rozpocząć natychmiast po raz drugi przygodę z Geraltem.


Tak jak pisałem w recenzji: Wiedźmin 3 to tak jakby dwie gry. Z jednej strony wciąż imponuje rozmach "scenografii": sielski Biały Sad, jesienne, mokre i ponure Ziemie Niczyje, kolorowe i wiosenne miasto Novigrad, które wciąż jest największym, najbardziej szczegółowym miastem jakie odwiedziłem w erpegach. Są jeszcze zimowe wyspy Skellige, a w dodatku Krew i Wino mamy bajkowe księstwo Toussaint. Pod tym względem W3 wciąż zachwyca. Są i też świetnie zrealizowane dialogi. Filmowe ujęcia, bardzo dobry dubbing, niezła mimika postaci wciąż należą do czołówki, jeśli chodzi o prezentację dialogów w grach RPG czy action RPG. Do tego świetny soundtrack, który powinien mieć trochę więcej dłuższych utworów eksploracyjnych.


Kiedy jednak tak sobie gram nadal utwierdzam się w przekonaniu, że gdy do gry wchodzi erpegowa mechanika Wiedźmin 3 wywraca się na plecki i bezładnie majta nóżkami. O fatalnych rozwiązaniach poszczególnych mechanik pisałem elaboraty tuż po ukończeniu gry. Wystarczy mieć bardzo ogólne pojęcie o erpegach by zauważyć, że sporo rzeczy nie działa tak jak trzeba. Owszem W3 jest dość charakterystycznym rolplejem. Gramy z góry narzuconą postacią, o określonej profesji i charakterze wypracowanym w opowiadaniach i książkowej Sadze. Nie ma więc mowy o różnorodności i wielu sposobach na wykonanie danego zadania jak to miało miejsce np. w Fallout: New Vegas. I przyjmuję to założenie: gram Geraltem, wcielam się w niego i staram się postępować tak jak postąpiłby książkowy Geralt. Jest trochę wyborów do podjęcia, więc nie jest tak, że jako gracze nie możemy podejmować żadnych decyzji. Pod tym względem jest nieźle, choć przy pierwszym podejściu byłem nieco rozczarowany ilością kwestii dialogowych do wyboru, bo tutaj jest trochę posuchy.


Gorzej jeśli chodzi o wykonywanie questów, bo tutaj mamy absolutną liniowość i dość małą różnorodność. Idziemy jak po sznurku, korzystając z najbardziej nadużywanej mechaniki w grach ostatnich lat: wiedźmińskich zmysłów. Biorąc pod uwagę wcześniejszy aspekt, jak i boleśnie liniową strukturę questów z wyborem na samym ich końcu traci na tym replayability, tak ważny aspekt w erpegach. Ostatnio po raz trzeci przeszedłem sobie Alpha Protocol, który mnie zachwycił. Reaktywność na najwyższym poziomie. To w jakiej kolejności podejdziemy do poszczególnych misji ma wpływ na to jakie postaci spotkamy, jak potoczą się niektóre wydarzenia. Nie mówiąc już o mistrzowskiej ostatniej misji, do której podchodziłem kilkukrotnie i za każdym razem toczyła się inaczej, łącznie z innym finalnym przeciwnikiem. Ba, można na koniec zagrać takim sukinsynem, że głowa mała! :D W Wiedźminie 3 podobnie jak w pierwszym Mass Effect czy Alpha Protocol na początku mamy trzy główne cele, ale o ile w ME i AP możemy wykonać je w dowolnej kolejności tak w W3 każdy pójdzie tą samą ścieżką: Ziemie Niczyje ===> Novigrad ===> Skellige.

Winę za to ponosi mechanika, którą ja nazywam poziomowaniem wszystkiego. Wszystko ma tutaj swój poziom. Jest to wskaźnik oznaczający, który musimy mieć poziom by wykonać danego questa, pokonać danego przeciwnika czy założyć daną broń lub pancerz. W, z pozoru, otwartej grze mamy tak potężnie narzucone ograniczenia. W przypadku questów czy przeciwników można jeszcze próbować je wykonać/ich pokonać, jeśli przewyższają nas o  5 poziomów, ale większa różnica jest zbyt zabójcza dla naszej postaci. To poziom determinuje ile mamy punktów życia, jakie obrażenia zadajemy, sam rozwój postaci pełni rolę wspomagającą. Możemy zdjąć wszystkie umiejętności ze slotów i i tak będziemy dobrze radzić sobie z przeciwnikami, o ile będziemy mieli odpowiedni poziom. Poziom jest wszystkim, poziom jest bogiem.

Rozwój postaci jest nieprzemyślany oparty na odblokowujących się powoli slotach. Jest tylko kilka umiejętności aktywnych: alternatywne wykorzystanie wiedźmińskich znaków i młynek dla walki wręcz, reszta to pasywki dające kilka procencików do zadawanych obrażeń, szansy na trafienie krytyczne etc. Samo levelowanie też jest kontrolowane przez twórców z niemal aptekarską dokładnością. Expa za zabijanie przeciwników praktycznie nie otrzymujemy, jedynie za wykonywanie questów dostajemy pokaźną ilość doświadczenia, choć i z tym bywa różnie, bo jeśli mamy wyższy poziom niż rekomendowany możemy dostać marne ochłapy. Tak naprawdę nasz poziom kontrolowany jest poprzez postęp w fabule co widać zresztą pod san koniec gry kiedy to zdobywamy level za levelem, choć logiczne byłoby by właśnie na końcu zdobywanie kolejnych poziomów szło powoli.

Ogólnie mam wrażenie, że poszczególne mechaniki projektowano tak by były zaprzeczeniem tego co najważniejsze w erpegach: satysfakcji z widocznego progresu naszej postaci, radości ze znalezienia świetnego miecza czy pancerza, swobody eksploracji. Są gry, które rozwiązały to lepiej, mądrzej, a nie tak łopatologicznie jak to zrobili twórcy Wiedźmina. Wystarczy spojrzeć na dwa pierwsze Gothiki. Zdobycie nowego poziomu, broni czy pancerza to było świetne, satysfakcjonujące uczucie rosnącej potęgi. Także rozmieszczenie potworów dawało nam jasną informację gdzie możemy iść a gdzie nie. Zacznijmy od tego, że w Gothicach potwory miały swój stały poziom, ścierwojad był na 7., wilk na 9. a cieniostwór na 40. Poziom potworów nie był równy poziomowi gracza. Ścierwojada można pokonać będąc na 2. poziomie, a cieniostwora na 20. W Wiedźminie 3 wygląda to tak, że potwory były na totalnie różnych poziomach niezależnie od gatunku czy miejsca występowania. Utopiec może być na 5., 10. i 30. poziomie doświadczenia, więc nawet widząc je z daleka nie wiemy z czym będziemy mieli do czynienia. Dochodzi tu do tak absurdalnych sytuacji, że utopce w Velen są silniejsze od gryfa z Białego Sadu. W tej całej dywagacji chodzi mi o to, że trudno wgłębić się w świat, poczuć immersję, jeśli cała mechanika wywleczona jest na wierzch i ubrana w pstrokate barwy.


System walki jest dobry, dużo responsywniejszy od tego w W2, dodano też krótki unik z którego wyłącznie korzystałem. Problem w tym, że stosunkowo szybko zaczyna wiać nudą. W innych erpegach akcji mamy do wyboru multum narzędzi zbrodni. Możemy walczyć mieczami jedno-, dwuręcznymi, toporami, młotami, pałkami, kosturami, szyć z łuku, do drugiej ręki możemy wziąć tarczę albo zagrać typowym magiem czy złodziejaszkiem. Na dodatek, jeśli system walki jest należycie wykonany, to każdym rodzajem broni walczy się inaczej. Najlepszym przykładem jest tutaj Dark Souls, gdzie każda broń ma inne animacje. Zmierzam do tego, że niezależnie jaką broń weźmiemy do ręki w Wiedźminie 3 Geralt będzie machał nią tak samo. Tutaj znowu wychodzi to, że gramy postacią o określonej profesji.


CDP RED tworzy teraz Cyberpunka 2077, którego zamierzam kupić na premierę. Już teraz widać, że gra uniknie sporej części bolączek, które trapiły W3. Po pierwsze wreszcie będziemy mogli stworzyć dowolną postać o jednym z trzech życiorysów (za pierwszym razem zagram chyba corpo), jedną z trzech klas postaci, mając do wyboru cały arsenał broni palnych o odmiennym feelingu strzelania, możliwość przechodzenia gry po cichu czy rozwiązywanie problemów przy pomocy samego dialogu. Samo to sprawia, że replaybility CP2077 już teraz wydaje się bez porównania większe od tego z W3. Jedynie tego poziomowania wszystkiego się obawiam.

Mógłbym tak jeszcze trochę narzekając chociażby na zbyt rozbuchany interfejs tworzony pod pada (dlatego przy drugim podejściu gram na padzie), słaby system lootu, alchemię zredukowaną do minimum, Jeśli oceniać Wiedźmina 3 jako przygodową grę akcji to wypada korzystnie, wciąż wyróżnia się na tle podobnych gier: Horizon: Zero Dawn, AC: Origins i Odyssey, Ghost of Tsushima. Gorzej, jeśli ktoś będzie oczekiwał erpegowej głębi, bo jej tu nie znajdzie.

ocenił(a) grę na 8
sebogothic

No i Wiedźmin 3 ukończony po raz drugi i ostatni. Niemal rok po założeniu tego wątku. I tak cieszę się, że wreszcie ukończyłem grę ponownie, bo wcześniej miałem do niej ze dwa-trzy podejścia i zawsze po kilkunastu godzinach przerywałem. Zostały jeszcze dodatki, ale to drobnostka w porównaniu z podstawką. I podtrzymuję swoje zdanie jakie wyrobiłem sobie na temat gry po pierwszym jej przejściu. Nie zmieniam go ani na jotę i w swojej recenzji nie zmieniłbym ani jednej literki. Grę przeszedłem w 101 godzin, na normalnym poziomie trudności Miecz i opowieść. Za pierwszym razem W3 ukończyłem na Krew, Pot i Łzy, ale nie chciało mi się męczyć z tą pokraczną, nielogiczną mechaniką. Ponadto zainstalowałem kilka modów, które w domyśle miały uprzyjemnić rozgrywkę, ale nie zmieniły ogólnych wrażeń jakoś mocno. Mody na wyłączenie psucia się ekwipunku czy zniesienie ograniczeń poziomowych przedmiotów nie działały... Dużo częściej niż za pierwszym razem korzystałem z szybkiej podróży. Podróżowanie na grzebiecie Płotki jest fajne, zwłaszcza, że widoczki ładne, no, ale czas też trzeba cenić.

Ciągle nie czaję tego co dzieje się na końcu, gdzie od kilku błahych sytuacji zależy to czy Ciri przeżyje, czy nie. Wygląda to trochę niczym z gier Davida Cage'a. Poza tym to Białe Zimno wydaje się mocno naciągane, no, ale seria ma jakieś zwieńczenie, bo od pierwszej części to się przewija.

Tak jak i wcześniej, tak i teraz pytajników nie robiłem wszystkich, jedynie od czasu do czasu gdy przejeżdżałem w pobliżu i miałem ochotę się tym zająć. Gwinta też miałem pomijać, ale ostatecznie sporo partyjek zagrałem i wziąłem udział w turnieju w Passiflorze, który wygrałem. Zrobiłem za to wszystkie zlecenia i zadania poboczne na jakie trafiłem. No, może poza Spiskiem. Zrezygnowałem z tego, bo scena po zabójstwie Radowida w której Dijkstra rzuca się z toporem na Geralta jest jedną z najbardziej żenujących scen w grach ever. Tym razem zamiast z Yennefer związałem się z Triss, choć widać, że twórcy ewidentnie starali się rzucać Geralta w objęcia czarnej. Po jednym z patchy Triss i Geralt dostali trochę więcej dialogów. Dobre i to.

Za pierwszym podejściem udało mi się stworzyć mistrzowskie wersje pancerzy: Kota, Gryfa, Niedźwiedzia i Wilka wraz z mieczami i kuszami, a za drugim tylko Wilka do mistrzowskiego poziomu udało mi się ulepszyć. Cierpiałem strasznie na niedobór pieniędzy, ulepszanie tych pancerzy kosztowało mnie fortunę. Szczególnie wytwarzanie rudy, sztab i blachy dwimerytu. W porównaniu z pierwszym podejściem muszę stwierdzić, iż dzięki możliwości kupowania brakujących przedmiotów bezpośrednio z okna wytwarzania było nieco łatwiej.

Szukanie schematów by móc wytworzyć poszczególne pancerze było męczące i nużące. Powinniśmy szukać jedynie schematy podstawowych wersji, a kolejne wersje pancerzy odblokowywałyby się automatycznie wraz z wbiciem odpowiedniego poziomu. Zaś co do poziomu wciąż w oczy rzuca się poziomowanie wszystkiego. Nie mogło być inaczej. Eksploracja w W3 leży i kwiczy. Pomijając już kwestię tego, iż loot nie daje żadnej satysfakcji to podziemia były nudne i nijakie. Zresztą to cecha chyba wszystkich gier tej serii, a w "trójce" łażenie po jaskiniach czy elfickich ruinach było zdecydowanie najbardziej męczące.

Ewidentnie widać, iż Redom nie leży formuła otwartego świata, jak i gatunku RPG jako takiego. Etapy, które są mniejsze, dużo bardziej liniowe wyszły lepiej niż główna część gry. Prolog w Białym Sadzie, Epilog po Bitwie o Kaer Morhen, kilka misji i momentów ze środkowej sekcji W3. Widać to także po dodatku Serca z kamienia. Liniowa struktura pozwala trzymać odpowiednio filmowe tempo, a to narracją stoją ich gry. Nie wiem czemu Redzi upierają się ciągle przy tym by robić erpegi i to w otwartym świecie. Ten gatunek ewidentnie nie jest dla nich. Pisałem o tym powyżej, więc nie będę się powtarzał.

Napiszę tylko odnośnie Cyberpunka 2077 wobec, którego żywiłem nadzieję, iż będzie lepszym erpegiem niż Wiedźmin 3 i... nie jest. To ta sama erpegowa bida z nędzą w trakcie której bardziej czułem się jakbym grał w looter shootera niż erpega z krwi i kości. CP2077 ma trzy różne początki, ale niewiele z nich wynika w dalszej części gry. W wątku głównym nie ma zbyt wiele miejsca na reaktywność, nieliniowość, zakończenie wybieramy na sam koniec. Rozwój postaci tak jak i W3 opiera się głównie o mało ciekawe umiejętności dodające +2% do jakiejś statystyki. Najmniej zawiódł mnie sam gameplay. Strzelanie jest przyjemne, a można też obrać inny styl gry czy to hakując, czy skradając się albo można mieszać je ze sobą. Z reaktywnością jest gorzej. Grę przeszedłem raz sprawdzając wszystkie zakończenia, zrobiłem 100% osiągnięć w jakieś 120 godzin i na razie nie mam po co do CP2077 wracać.

Redzi umieją w PR, umieją sprzedać graczom wizję gry ich marzeń, robią duży hype. Część obietnic spełnią, ale równie sporej ilości nie. Ich gry wyglądają ładnie i efektownie. Sam grając w W3 często zatrzymywałem się by ponapawać się jakimś widoczkiem, a od premiery minęło już 6 lat. Masowemu odbiorcy poszczególne elementy mechanik czy gameplayu nie przeszkadzają aż tak bardzo, bo też bardzo się w nie nie wgryza. Po prostu bierze grę taką jaka jest. Tylko niewielka część graczy oczekuje od gry czegoś więcej, jakiejś większej głębi. Gdyby nie stan techniczny CP2077 to nikt afery by nie rozpętał wokół słabego rozwoju postaci czy braku większej reaktywności i nieliniowości. Pytanie czy CP2077 to pojedyncza wpadka, czy może W3 wyszedł Redom wyjątkowo dobrze. Bo jednak pomijając wszelkie zarzuty odnoście mechanik to skala i poziom wielu elementów, jak na rok 2015, zasługuje na pochwałę.

Liczę, iż Redzi wreszcie to przyznają, iż nie umieją w RPG i nie będą wreszcie kaleczyć tego gatunku. Mogą robić gry akcji z wartką narracją. Potrzebujemy więcej gier takich jak The Last of Us czy Uncharted. A może slasher? Gdy w samej końcówce W3 gramy jako Ciri to czułem się jakbym grał w jakiegoś slashera.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones