Recenzja gry

Gothic 3 (2006)
Joanna Wizmur
Jacek Mikołajczak
Robert Gawliński

Tysiąc słów o "Gothicu", trzysta pozytywnych

Tłuczenie jest tu podstawą. Dość powiedzieć, że jednym z założeń "Gothika 3" jest odbijanie miast opanowanych przez wrogów. Jedynym sposobem na ich odbicie jest po prostu wytłuczenie wroga
Nie będę, jak prawie każdy, rozwodził się na temat kłopotów Piranhii Bytes przy produkcji "Gothika 3", ograniczając się do stwierdzenie, że one były. Kto chce, łatwo znajdzie i poczyta. Ważniejsze, że nie jestem przekonany, czy to one były główną przyczyną, mimo wszystko, porażki trzeciej części wyśmienitego cyklu. Obcując z tytułem, miałem nieuniknione wrażenie - a właściwie pewność - że na porażkę wpłynęło coś innego.

Problem "Gothika 3" leży bowiem w jego koncepcie, a nie w technikaliach. W gruncie rzeczy nie do końca pojąć mogę, dlaczego taka zmiana konceptu ma właściwie miejsce. "Gothic 3" odchodzi od swojego rodowodu małego, ciasnego, ale po brzegi wypełnionego treścią świata i przeobraża się w coś na pozór serii "The Elder Scrolls", jakby chciał się w jakimś stopniu do niej upodobnić. Trzecia część cyklu daje nam do dyspozycji całą krainę Myrtanę plus dwie dodatkowe wypełnione kilkunastoma miastami, wioskami i obozami. Dryfuje tym samym w stronę nijakości, a przede wszystkim powtarzalności.

Nijakość zwiastuje już sam początek, powtarzalność dostrzeżemy później. Grę rozpoczynamy dość sporą bitwą o wioskę Ardea. Siekając na lewo i prawo dziesiątki orków, zaprzeczamy skromności "jedynki" i "dwójki", kiedy to ubicie kijem byle kretoszczura było problemem. Ok, rozumiem, że na Myrtanę powraca Bohater, ten, który właśnie uratował świat i pokonał demona. Nie w kij mu dmuchał. Trzecia zagrywka z amnezją i utratą umiejętności byłaby naciągactwem, ale jak się chwilę zastanowić, to chyba nie mniejszym niż masowe tłuczenie po łbach orków od początku gry.

I do tego tłuczenia mam spore pretensje. Tłuczenie jest tu podstawą. Dość powiedzieć, że jednym z założeń "Gothika 3" jest odbijanie miast opanowanych przez wrogów. Jedynym sposobem na ich odbicie jest po prostu wytłuczenie wroga praktycznie w pojedynkę. Bez tego ani rusz. Tłuczemy więc. Nie znajdziemy tu alternatywnych ścieżek na rozwiązanie problemu: przekupstwo, zatrucie wody, skrytobójstwo... Nic z tych rzeczy. Topór w dłoń i tłuczemy. To w praktyce i w założeniu bez sensu. Tym bardziej, ze spore zastrzeżenia można mieć do systemu walki. Zasada pojedynków jest tak, że walka może odbywać się tylko z jednym przeciwnikiem na raz, co powoduje, że po wyeliminowaniu strzelców i szamanów z ognistymi pociskami może otoczyć nas setka orków, a my i tak będziemy walczyć tylko z jednym. Po jego ukatrupieniu na miejsce wskakuje kolejny. Ciągniemy tak do wybicia całej setki. Jeśli nasza postać jest porównywalna poziomem do przeciwnika, a nawet trochę słabsza, nie trzeba używać nawet obrony, wystarczy atakować, zwyczajnie klikając przyciskiem myszy. Bezsens. Wyjątkami są istoty opierające swoje ataki na szybkości, np. wilki. Te są w stanie przerwać nasz atak. To jednak implikuje kolejny bezsens: oznacza, że trzy wilki są bardziej groźne od pięciu trolli.

To jest właśnie ta nijakość. Do nijakości dochodzą również questy - powtarzalne, schematyczne, zaprojektowane na masę (jest ich chyba z sześćset). Powtarzalność, o której wcześniej wspomniałem, to drugi problem. Miasta, choć różniące się od siebie wyglądem, mają taką samą konstrukcje. W każdym z nich jest szef, jego "wewnętrzny krąg", arena, w okolicach tacy sami buntownicy. W każdym mieście te same problemy. Komuś brakuje jakichś surowców; orkowie chcą namierzyć buntowników; buntownicy chcą odbić miasto; orkowie oczekują zdobycia lojalności, by dostać się do szefa; a buntownicy pragną dostarczenia broni. Wszędzie to samo. Takie wygibasy są efektem rozrostu gry, gdzie do zaprojektowania ciekawych, długich, indywidualnych questów, nierzadko dotyczących zwykłych obywateli (tu ich właściwie nie ma) zabrakło producentowi masy ludzkiej. Piranha Bytes to nie jest duże studio. Przy rozroście gry do horrendalnych rozmiarów nie dało się wszędzie zaprogramować małych indywidualnych społeczności i ich problemików. Jedynym sposobem było użycie komend "kopiuj - wklej". I to w "Gothiku 3" otrzymujemy.

Oczywiście, nie wszystko jest tu złe, choć mam wrażenie, że największą zaletą tytułu jest to, że jest to "Gothic". Kiedy rozpoczynamy grę z "pełnym bakiem" nadziei, gdyż nie zdajemy sobie sprawy z wyżej wymienionych niedoskonałości, zabiera nas ona w wir przygody. Choć po walkach w Ardei i lichych dialogach (kolejna tragiczna wada tytułu) możemy nabrać delikatnych podejrzeń, to z ochotą ruszamy w piękny świat. Osobiście na początku delektowałem się każdą sekundą. Spędzałem godziny przy ogniskach, oczekiwałem pięknych wieczorów, obserwowałem życie i otoczenie. Grę kończyłem, biegnąc przed siebie totalnie już znudzony, byleby zakończyć wątek główny, ale fajnych, klimatycznych początków nikt mi już nie odbierze.

Ostatnie dwie kwestie to grafika i muzyka. Ta pierwsza jest ładna, choć za bardzo kolorowa i odchodząca od surowej stylistyki poprzedniczek. Muzykę zaś ciężko ocenić. Wydaje się, że mistrz Rosenkranz znowu odwalił kawał świetnej roboty, ale w perspektywie rozczarowującej gry nie jestem w stanie w pełni czerpać przyjemności z jej słuchania. Może za kilka miesięcy wrócę do niej, puszczając po ciemku z YouTube'a, mając jednocześnie nadzieje na poczucie nostalgii pięknych czasów ogrywania "trójki" (w "Gothica" zawsze gram w piękne czasy). Ale to kiedyś, na pewno nie teraz.
1 10
Moja ocena:
5
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Po niebywałym sukcesie dwóch pierwszych odsłon z serii "Gothic" twórcy ze studia Piranha Bytes zaczęli... czytaj więcej
"Gothic 3" to zarazem jedna z moich ulubionych gier, jak również jedna z tych, których potwornie... czytaj więcej
Po dwóch świetnych częściach i genialnym dodatku seria "Gothic" na stałe zagościła w moim sercu. To do... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones